Farming and Item Drop amplifiers: различия между версиями
Alug (обсуждение | вклад) |
Alug (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 7 промежуточных версий этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
__NOTOC__ | |||
{ru} | {ru} | ||
== Формула выпадения == | == Формула выпадения == | ||
'''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения. | '''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения. | ||
* '''Рейты на сервере по умолчанию: | * '''Рейты на сервере по умолчанию: x2''' | ||
Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы: | Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы: | ||
| Строка 121: | Строка 122: | ||
Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа. | Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа. | ||
[[ | [[file:Drop10.png]] | ||
== Предметы для заданий == | == Предметы для заданий == | ||
| Строка 129: | Строка 130: | ||
== Шанс выпадения ресурсов == | == Шанс выпадения ресурсов == | ||
Во время [[Woodcutting| | Во время [[Woodcutting|Рубки леса]] ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на шанс выпадения ресурсов. | ||
== Тактика «сброса дропа» во время боссинга == | == Тактика «сброса дропа» во время боссинга == | ||
Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно | Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «закрепился» дроп. | ||
Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью. | Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью. | ||
В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп | В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «закрепляется» за персонажем, который нанёс первый урон и поддерживает его на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если во время убийства босса было пвп, или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить за кем «закрепился дроп» не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса дропа». Вся гильдия подпиливает босса, оставляя 1% хп или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесённый урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает посс, использует усилитель дропа, а затем добивает босса, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет. | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;" | ||
!Подробный комментарий | !Подробный комментарий | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
* Важно понимать, что | * Важно понимать, что «агр босса» не равно «закрепление дропа», несмотря на то, что, чаще всего, на практике босс «агрится» именно на того, за кем «закреплён дроп». Но бывают случаи, когда нанесший первый урон теряет «агр босса», но дроп остаётся «закреплённым» за ним. Это может произойти, если ДД недостаточно силён, или если ему мешают поддерживать тот же урон, который наносился боссу во время активного боя. В этом случае «агр босса» переходит к игроку, который нанёс наибольший урон, по мнению босса, в течение определённого периода времени. Однако, если персонаж, нанесший первый урон, продолжает поддерживать его на определённом уровне, не умирает и не покидает локацию, то, вероятнее всего, он заберёт дроп. | ||
* Есть много нюансов, которые работают на | * Есть много нюансов, которые работают на «закрепление дропа», но они нестабильны, и невозможно утверждать, что поведение «закрепления» будет именно таким в каждом конкретном случае. Одним из таких является приоритет физического урона над магическим. При некоторых обстоятельствах можно забрать дроп у персонажа, который нанёс первый урон и поддерживал его, если у вас достаточно физического урона. При этом, иногда достаточно разового физического урона. Но есть еще один нюанс: в игре нет логического разделения на типы урона. Вообще. И как игра определяет этот случай, не совсем понятно, однако на практике это происходит. | ||
* | * «Передамаживание» — еще одна неявная механика, которая позволяет вам забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон. Чаще всего она проявляется, если персонаж, нанесший первый урон, физически не может его поддерживать, или разница в дпс персонажей слишком велика и другой дамагер легко заберёт дроп на себя. | ||
* Ещё одна странная механика — | * Ещё одна странная механика — «запоротый дроп». Это происходит в промежутках, когда дроп переопределяется, или игра не может точно понять, чей это дроп, так как идёт постоянная смена дамагеров из-за их смертей во время пвп. В таких случаях дроп с большой долей вероятности достаётся персонажу, нанесшему даже самый незначительный урон, например, саппортам. В таких ситуациях могут не выпасть даже предметы со 100% шансом выпадения. Точная причина такого поведения неизвестна. Интересный момент — если к боссу прикреплено системное уведомление, то убийцей босса может стать персонаж, который не участвовал в нанесении урона значительное время. Причины также неясны. Вероятно, это баг, оставленный разработчиками оригинальной игры. Случай крайне редкий и практически невоспроизводимый. | ||
* Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона. | * Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона. | ||
* Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, | * Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, исцеление не «режет» дроп. Исцеление может «запороть» дроп только в одном случае: когда лечение считалось первым уроном и при добивании моба было нанесено недостаточно урона, чтобы «передамажить» лечение. Это может произойти, когда при добивании моба или босса дамагер, на которого агрился моб, долго не наносил урона, а моб не получал урона от других персонажей поблизости. Тогда при исцелении именно исцеление станет первым уроном и сломает дроп. Если вы лечите дамагера, который сохраняет стабильный дпс, то ничего не произойдет. Исцеление от навыка возрождения Клирика полностью игнорируется мобами и системой «агра» и дропа. | ||
* Дроп вообще нельзя " | * Дроп вообще нельзя "порезать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "запарывается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, за кем "закрепился" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет. | ||
|} | |} | ||
{es} | {es} | ||
''' | == Fórmula de Dropeo == | ||
'''Cuando un jugador mata monstruos (farmea),''' pueden caer objetos. La probabilidad de caída se calcula con la '''fórmula de dropeo'''. Para aumentar las probabilidades, el jugador puede usar diversos '''potenciadores de dropeo'''. Estos no aumentan directamente la probabilidad base; aumentan el '''multiplicador''' de dropeo. | |||
* '''Ratios por defecto del servidor: 2x''' | |||
La | La probabilidad de caída de monstruos se calcula con la fórmula: | ||
''' | '''Probabilidad Final de Drop = Base * ( Ratios + Potenciador + Hada * 0.02 + MascotaMano + VIP ), donde:''' | ||
'''Base''' | '''Base''' — probabilidad base del objeto específico según la [{{site}}?act=database&cat=monsters base de datos]. | ||
''' | '''Ratios''' — los [[Conception_and_server_rates|ratios del servidor]] actuales. | ||
''' | '''Potenciador''' — el potenciador de dropeo activo. | ||
'''Hada''' | '''Hada''' — el nivel del [[Fairy_Pet|Hada de 2.ª generación]] cuando está activo “Cuerpo de Hada” (posesión). | ||
''' | '''MascotaMano''' — poseer un [[Hand_pet_(Lootpet)|mascota de mano]] '''Rara'''. Si está equipada: 0.05; en caso contrario: 0. | ||
'''VIP''' | '''VIP''' — tener [[Premium_status|Estado Premium]]. Si no está activo: 0. Si está activo, el valor depende del nivel premium: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!Nivel | !Nivel | ||
!IMPs Comprados | !IMPs Comprados | ||
!Bono al Multiplicador de Drop | |||
! | |- | ||
| | |Nv. 1 | ||
|0 | |0 | ||
|0.10 | |0.10 | ||
|- | |- | ||
| | |Nv. 2 | ||
|10 000+ | |10,000+ | ||
|0.15 | |0.15 | ||
|- | |- | ||
| | |Nv. 3 | ||
|35 000+ | |35,000+ | ||
|0.20 | |0.20 | ||
|- | |- | ||
| | |Nv. 4 | ||
|100 000+ | |100,000+ | ||
|0.25 | |0.25 | ||
|- | |- | ||
| | |Nv. 5 | ||
|250 000+ | |250,000+ | ||
|0.30 | |0.30 | ||
|- | |- | ||
| | |Nv. 6 | ||
|500 000+ | |500,000+ | ||
|0.35 | |0.35 | ||
|} | |} | ||
=== Ejemplos === | === Ejemplos === | ||
'''Si la probabilidad base | '''Si la probabilidad base es 1% y el personaje NO usa potenciadores, posesión, mascota de mano rara ni premium:''' | ||
Probabilidad | Probabilidad Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2% | ||
'''Si la probabilidad base | '''Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa solo Hi-Amplifier of Luck, y NO usa posesión, mascota de mano rara ni premium:''' | ||
Probabilidad | Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5% | ||
'''Si la probabilidad base | '''Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa Hi-Amplifier of Luck, posesión con hada de nivel 41, mascota de mano rara y premium nivel 2:''' | ||
Probabilidad | Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02% | ||
== Potenciadores de | == Potenciadores de Dropeo == | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
| Строка 222: | Строка 226: | ||
!Duración | !Duración | ||
!Requisitos | !Requisitos | ||
|< | |- | ||
|Añade +2 (200%) al multiplicador | |<Item>3845</Item> | ||
|Añade +2 (200%) al multiplicador de drop | |||
|15 min | |15 min | ||
|Cualquier nivel | |Cualquier nivel | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3096</Item> | ||
|Añade +2 (200%) al multiplicador | |Añade +2 (200%) al multiplicador de drop | ||
|30 min | |30 min | ||
|Cualquier nivel | |Cualquier nivel | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>7094</Item> | ||
|Añade +2.5 (250%) al multiplicador | |Añade +2.5 (250%) al multiplicador de drop | ||
|15 min | |15 min | ||
|Cualquier nivel | |Cualquier nivel | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3882</Item> | ||
|Añade +3 (300%) al multiplicador | |Añade +3 (300%) al multiplicador de drop | ||
|15 min | |15 min | ||
|Nivel 45+ | |Nivel 45+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3097</Item> | ||
|Añade +3 (300%) al multiplicador | |Añade +3 (300%) al multiplicador de drop | ||
|30 min | |30 min | ||
|Nivel 60+ | |Nivel 60+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3881</Item> | ||
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador | |Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | ||
|15 min | |15 min | ||
|Nivel 45+ | |Nivel 45+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>7018</Item> | ||
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador | |Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | ||
|30 min | |30 min | ||
|Nivel 60+ | |Nivel 60+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>19965</Item> | ||
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador | |Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | ||
|30 min | |30 min | ||
|Nivel 60+ | |Nivel 60+ | ||
|} | |} | ||
Cómo | == Cómo Verificar la Probabilidad Actual en el Juego == | ||
El jugador puede comprobar en tiempo real la probabilidad de caída para un monstruo concreto, considerando todos los multiplicadores activos. Haz clic derecho sobre el monstruo o empieza a atacarlo y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra rápida. | |||
[[file:Drop10.png]] | |||
== Objetos de Misión == | |||
La probabilidad de objetos de misión usa la misma fórmula; sin embargo, solo pueden caer si el golpe final lo da un personaje que tenga activa la misión correspondiente. | |||
== Probabilidad de Recursos == | |||
Durante la [[Woodcutting|Tala]], ninguno de los potenciadores o multiplicadores anteriores afecta la probabilidad de recursos. | |||
== Táctica de “Reinicio de Drop” en Jefes == | |||
Al matar jefes con muchos PV, el multiplicador aplicado es el del personaje al que el drop está temporalmente “adjunto”. | |||
La mecánica de “adjuntar drop” tiene muchos matices y casos límite imposibles de describir con precisión absoluta. | |||
En la mayoría de casos al matar un mob o jefe: el drop se “adhiere” al personaje que dio el primer golpe y mantiene un daño suficiente respecto a otras fuentes durante el combate. Si hubo PvP, muertes frecuentes, y es imposible saber quién lo tiene, las guilds usan el “reinicio de drop”: bajan al jefe a ~1% de vida o menos y esperan unos minutos sin hacer daño para que el jefe “olvide” el daño acumulado. Luego, el personaje más fuerte activa posesión, usa un potenciador de drop y remata al jefe, aplicando un “nuevo” primer golpe y un multiplicador fresco que durará hasta la muerte del jefe. | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;" | |||
!Notas Detalladas | |||
|- | |||
| | |||
* “Aggro del jefe” ≠ “adjunto de drop”, aunque a menudo coincidan. A veces el primer golpe pierde el aggro pero conserva el drop, si no puede mantener DPS o se lo impiden. Entonces el aggro pasa a quien más daño hizo en una ventana temporal. Si el primer golpe mantiene daño suficiente, no muere ni abandona, probablemente obtendrá el drop. | |||
* Hay matices inestables. A veces parece haber prioridad de daño físico sobre mágico en ciertas condiciones: puedes arrebatar el drop al primer golpe si tu burst físico es suficiente— incluso con un solo golpe. No hay división lógica interna de “tipos” de daño; es comportamiento observado. | |||
* “Sobre-dañar” (overdamage) también puede arrebatar el drop al primer golpe, sobre todo si este no puede mantener DPS o hay gran diferencia entre dañadores. | |||
* “Drop estropeado”: durante reasignaciones, o cuando el juego no decide el dueño por cambios constantes (muertes en PvP), el drop puede ir a quien hizo daño mínimo (incluso un support), y a veces ni caen objetos del 100%. Si hay anuncio del sistema, el “killer” mostrado puede ser alguien con poca participación. Probable bug heredado; raro y difícil de reproducir. | |||
* Caso similar: el drop va a alguien que no pudo tener DPS suficiente o dejó de pegar mucho tiempo. | |||
* Curar cuenta como “daño” si curas al objetivo del aggro. Curar a vida completa se ignora. Curar no “reduce” el drop. Solo puede “estropearlo” si la curación se contó como primer “golpe” y luego no hubo suficiente daño para sobreescribirla al rematar. Pasa si el DPS principal dejó de pegar y nadie más pegó cerca; entonces la curación se considera primer golpe y rompe el drop. Si curas a un DPS con daño estable, no pasa nada. La curación del resurrección de Clérigo la ignoran tanto los mobs como los sistemas de aggro y drop. | |||
* No puedes “recortar” el drop solo por hacer daño a la par que el DPS principal. El problema surge si el DPS principal no mantiene el nivel requerido y el drop termina en alguien sin potenciadores, o aparece un caso raro “estropeado”. Si todos los dañadores usan los mismos potenciadores y hay que rematar rápido sin comprobar quién tiene el drop (o sin tiempo para reinicio), no debería pasar nada malo. | |||
|} | |} | ||
{else} | {else} | ||
'''When | == Drop Formula == | ||
'''When a player kills monsters (farming),''' items can drop. The drop chance for items is calculated by the '''drop formula'''. To increase drop chances, the player can use various '''drop boosters'''. All boosters do not increase the base chance directly; they increase the drop chance '''multiplier'''. | |||
* '''Default server rates: 2x''' | |||
The | The drop chance from monsters is calculated by the formula: | ||
'''Final Drop | '''Final Drop Chance = Base * ( Rates + Booster + Fairy * 0.02 + HandPet + VIP ), where:''' | ||
'''Base''' | '''Base''' — the base drop chance of a specific item as shown in the [{{site}}?act=database&cat=monsters database]. | ||
''' | '''Rates''' — the current [[Conception_and_server_rates|server rates]]. | ||
''' | '''Booster''' — the active item drop booster. | ||
'''Fairy''' | '''Fairy''' — the level of a [[Fairy_Pet|2nd-generation Fairy]] when the “Fairy Body” (possession) skill is active. | ||
'''HandPet''' | '''HandPet''' — having a '''Rare''' [[Hand_pet_(Lootpet)|hand pet]]. If a rare hand pet is equipped, value = 0.05; otherwise = 0. | ||
'''VIP''' | '''VIP''' — having [[Premium_status|Premium Status]]. If not active: 0. If premium is active, the value depends on the premium tier: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! | !Tier | ||
!IMPs Purchased | !IMPs Purchased | ||
!Drop | !Drop Multiplier Bonus | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 1 | ||
|0 | |0 | ||
|0.10 | |0.10 | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 2 | ||
|10,000+ | |10,000+ | ||
|0.15 | |0.15 | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 3 | ||
|35,000+ | |35,000+ | ||
|0.20 | |0.20 | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 4 | ||
|100,000+ | |100,000+ | ||
|0.25 | |0.25 | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 5 | ||
|250,000+ | |250,000+ | ||
|0.30 | |0.30 | ||
|- | |- | ||
| | |Lv. 6 | ||
|500,000+ | |500,000+ | ||
|0.35 | |0.35 | ||
| Строка 354: | Строка 356: | ||
=== Examples === | === Examples === | ||
''' | '''If a base item drop chance is 1%, and the character does NOT use boosters, possession, a rare hand pet, or premium:''' | ||
Final Drop Chance = 1% | |||
Final Drop Chance = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2% | |||
'''If a base item drop chance is 1%, and the character uses only a Hi-Amplifier of Luck and does NOT use possession, a rare hand pet, or premium:''' | |||
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5% | |||
Final Drop Chance = 1% | |||
''' | '''If a base item drop chance is 1%, and the character uses a Hi-Amplifier of Luck, possession with a level 41 fairy pet, a rare hand pet, and premium status Lv 2:''' | ||
Final Drop Chance = 1% | |||
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02% | |||
== Drop Boosters == | == Drop Boosters == | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
!Item | !Item | ||
!Effect | !Effect | ||
| Строка 372: | Строка 376: | ||
!Requirements | !Requirements | ||
|- | |- | ||
| | |<Item>3845</Item> | ||
|Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier | |||
|2 (200%) drop | |||
|15 min | |15 min | ||
|Any level | |Any level | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3096</Item> | ||
| | |Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier | ||
|30 min | |30 min | ||
|Any level | |Any level | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>7094</Item> | ||
| | |Adds +2.5 (250%) to the drop chance multiplier | ||
|15 min | |15 min | ||
|Any level | |Any level | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3882</Item> | ||
| | |Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier | ||
|15 min | |15 min | ||
|Level 45+ | |Level 45+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3097</Item> | ||
| | |Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier | ||
|30 min | |30 min | ||
|Level 60+ | |Level 60+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>3881</Item> | ||
| | |Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | ||
|15 min | |15 min | ||
|Level 45+ | |Level 45+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>7018</Item> | ||
| | |Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | ||
|30 min | |30 min | ||
|Level 60+ | |Level 60+ | ||
|- | |- | ||
|< | |<Item>19965</Item> | ||
| | |Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | ||
|30 min | |30 min | ||
|Level 60+ | |Level 60+ | ||
|} | |} | ||
=== | == How to Check the Current Drop Chance In-Game == | ||
A player can check, in real time, the current item drop chances for a specific monster, taking into account all multipliers currently affecting the character. Right-click the monster or start attacking it, then click the backpack icon above the quickbar. | |||
[[file:Drop10.png]] | |||
[[ | |||
== Quest Items == | == Quest Items == | ||
The drop chance for quest items uses the same formula; however, these items can drop only if the killing blow is dealt by a character who currently has the active quest for that item. | |||
== Resource | == Resource Drop Chance == | ||
[[Woodcutting|Woodcutting]] resource | During [[Woodcutting|Woodcutting]], none of the boosters or multipliers listed above affect resource drop chances. | ||
== | == “Drop Reset” Tactic During Bossing == | ||
When killing bosses with a large HP pool, the applied drop multiplier is the one active on the character to whom the drop is temporarily “attached”. | |||
The “drop attachment” mechanic has many nuances and edge cases that cannot be described with 100% accuracy. | |||
In most cases when killing a mob or boss, the following holds: the drop “attaches” to the character who dealt the first damage and maintains it at a sufficiently high level relative to other damage sources during the kill. If there was PvP during the boss fight, or frequent deaths among damage dealers, and it’s impossible to determine who currently holds the drop, guilds use a “drop reset” tactic. The guild chips the boss down to about 1% HP or less, then waits several minutes without dealing damage so the boss can “forget” all accumulated damage. After some time, the strongest character in the guild enables possession, uses a drop booster, and then finishes the boss, applying a “new” first hit along with a fresh drop multiplier that will persist until the boss dies. | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;" | ||
!Detailed | !Detailed Notes | ||
|- | |- | ||
* | | | ||
* | * It’s important to understand that “boss aggro” ≠ “drop attachment”, even though in practice the boss often aggros the same character that holds the drop. Cases exist where the first hitter loses boss aggro but still keeps the drop. This can happen if the DPS cannot maintain pressure or is prevented from doing so. In that case, aggro shifts to whoever the boss deems dealt the most damage over a time window. However, if the first hitter keeps dealing sufficient damage, doesn’t die, and doesn’t leave the area, they will most likely receive the drop. | ||
* | * There are many unstable nuances affecting attachment. One commonly observed behavior is a priority of physical damage over magical in some circumstances. Sometimes you can take the drop from the first hitter if your physical burst is high enough—even with a single hit. The game has no clear internal split of damage “types”, so the exact logic is unclear; it’s merely observed in practice. | ||
* | * “Overdamaging” is another subtle mechanic that lets you take the drop from the first hitter—often when the first hitter simply cannot maintain DPS or when DPS disparity is huge. | ||
* | * Another oddity is a “scuffed drop”. This happens during transitions when the drop holder is being reassigned or the game cannot determine ownership due to constant swaps (e.g., repeated PvP deaths). In such cases, drop may go to someone who dealt negligible damage (even a support), and sometimes even 100% items may fail to appear. If a boss has a system announcement attached, the killer may be shown as a character who didn’t significantly participate. Likely a legacy bug; extremely rare and hard to reproduce. | ||
* A similar oddity: drop can be given to someone who could not possibly have had enough DPS, or who stopped dealing damage for a long time. | |||
* The mob treats healing as “damage” if you heal the character it is currently aggroed on. Healing a full-HP character is ignored. Contrary to popular belief, healing does not “cut” drop. It can only “scuff” drop in one case: when healing was counted as the first “damage” event and, at the finish, insufficient damage was dealt to override that healing. This can occur if the main DPS stopped damaging for a while and nobody else was damaging either; then a heal becomes the “first hit” and breaks drop. If you heal a DPS maintaining stable damage, nothing bad happens. Resurrection healing from Cleric’s revive is fully ignored by aggro and drop systems. | |||
* You cannot “reduce” drop by simply dealing damage alongside the main DPS. Problems arise only if the main DPS cannot maintain required output, and the drop goes to someone without boosters, or a rare “scuffed” case triggers. If all damage dealers use the same boosters and you need to finish the boss quickly without time to confirm who holds the drop (or to perform a reset), nothing bad should happen. | |||
* | |||
|} | |} | ||
---- | |||
{end} | {end} | ||
{{Навигация}} | {{Навигация}} | ||
Текущая версия от 16:00, 30 октября 2025
{ru}
Формула выпадения
Когда игрок убивает монстров (фарм), из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью формулы выпадения. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные усилители выпадения. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.
- Рейты на сервере по умолчанию: x2
Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы:
Конечный шанс выпадения = База * (Рейты + Усилитель + Фея * 0,02 + Ручной питомец + VIP), где:
База — это базовый шанс выпадения конкретного предмета, как показано в базе данных.
Рейты - текущие Рейты на сервере
Усилитель - усилитель выпадения предметов
Фея - уровень питомца-феи 2-го поколения при включенном навыке "Тело феи" (владение)
Ручной питомец - наличие редкого ручного питомца. Если у персонажа экипирован редкий ручной питомец, значение: 0.05, в противном случае: 0
Vip - наличие премиум-статуса. Если он не активирован, то значение: 0. Если активирован премиум, то значение, в зависимости от уровня премиум-статуса:
| Уровень | Покупка IMP | Бонус множителя выпадения |
|---|---|---|
| Ур. 1 | 0 | 0,10 |
| Ур. 2 | 10 000+ | 0,15 |
| Ур. 3 | 35 000+ | 0,20 |
| Ур. 4 | 100 000+ | 0,25 |
| Ур. 5 | 250 000+ | 0,30 |
| Ур. 6 | 500 000+ | 0,35 |
Примеры
Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж НЕ использует усилители выпадения, владение, редкого питомца, премиум-статус, то:
Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 0 + 0*0,02 + 0 + 0) = 2%
Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует только Hi-Amplifier of Luck и персонаж НЕ использует одержимость, редкий ручной питомец, премиум-статус, то:
Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 0*0,02 + 0 + 0) = 5%
Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует Hi-Amplifier of Luck, одержимость с феей-питомцем lv41, редкий ручной питомец, премиум-статус lv 2, то:
Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 41*0,02 + 0,05 + 0,15) = 6,02%
Усилители выпадения
| Предмет | Эффект | Длительность | Требования |
|---|---|---|---|
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения | 15 мин | Любой уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения | 30 мин | Любой уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +2,5 (250%) к множителю шанса выпадения | 15 мин | Любой уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения | 15 мин | 45+ уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения | 30 мин | 60+ уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения | 15 мин | 45+ уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения | 30 мин | 60+ уровень |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения | 30 мин | 60+ уровень |
Как проверить текущий шанс выпадения в игре
Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа.
Предметы для заданий
Шанс выпадения предметов для заданий рассчитывается по той же формуле, однако эти предметы могут выпасть только в том случае, если монстра добьет (нанесет финальный урон) персонаж, у которого в данный момент есть активный квест на получение этого предмета.
Шанс выпадения ресурсов
Во время Рубки леса ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на шанс выпадения ресурсов.
Тактика «сброса дропа» во время боссинга
Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «закрепился» дроп.
Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью.
В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «закрепляется» за персонажем, который нанёс первый урон и поддерживает его на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если во время убийства босса было пвп, или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить за кем «закрепился дроп» не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса дропа». Вся гильдия подпиливает босса, оставляя 1% хп или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесённый урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает посс, использует усилитель дропа, а затем добивает босса, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет.
| Подробный комментарий |
|---|
|
{es}
Fórmula de Dropeo
Cuando un jugador mata monstruos (farmea), pueden caer objetos. La probabilidad de caída se calcula con la fórmula de dropeo. Para aumentar las probabilidades, el jugador puede usar diversos potenciadores de dropeo. Estos no aumentan directamente la probabilidad base; aumentan el multiplicador de dropeo.
- Ratios por defecto del servidor: 2x
La probabilidad de caída de monstruos se calcula con la fórmula:
Probabilidad Final de Drop = Base * ( Ratios + Potenciador + Hada * 0.02 + MascotaMano + VIP ), donde:
Base — probabilidad base del objeto específico según la base de datos.
Ratios — los ratios del servidor actuales.
Potenciador — el potenciador de dropeo activo.
Hada — el nivel del Hada de 2.ª generación cuando está activo “Cuerpo de Hada” (posesión).
MascotaMano — poseer un mascota de mano Rara. Si está equipada: 0.05; en caso contrario: 0.
VIP — tener Estado Premium. Si no está activo: 0. Si está activo, el valor depende del nivel premium:
| Nivel | IMPs Comprados | Bono al Multiplicador de Drop |
|---|---|---|
| Nv. 1 | 0 | 0.10 |
| Nv. 2 | 10,000+ | 0.15 |
| Nv. 3 | 35,000+ | 0.20 |
| Nv. 4 | 100,000+ | 0.25 |
| Nv. 5 | 250,000+ | 0.30 |
| Nv. 6 | 500,000+ | 0.35 |
Ejemplos
Si la probabilidad base es 1% y el personaje NO usa potenciadores, posesión, mascota de mano rara ni premium:
Probabilidad Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%
Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa solo Hi-Amplifier of Luck, y NO usa posesión, mascota de mano rara ni premium:
Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%
Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa Hi-Amplifier of Luck, posesión con hada de nivel 41, mascota de mano rara y premium nivel 2:
Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
Potenciadores de Dropeo
| Objeto | Efecto | Duración | Requisitos |
|---|---|---|---|
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +2 (200%) al multiplicador de drop | 15 min | Cualquier nivel |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +2 (200%) al multiplicador de drop | 30 min | Cualquier nivel |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +2.5 (250%) al multiplicador de drop | 15 min | Cualquier nivel |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +3 (300%) al multiplicador de drop | 15 min | Nivel 45+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +3 (300%) al multiplicador de drop | 30 min | Nivel 60+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | 15 min | Nivel 45+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | 30 min | Nivel 60+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop | 30 min | Nivel 60+ |
Cómo Verificar la Probabilidad Actual en el Juego
El jugador puede comprobar en tiempo real la probabilidad de caída para un monstruo concreto, considerando todos los multiplicadores activos. Haz clic derecho sobre el monstruo o empieza a atacarlo y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra rápida.
Objetos de Misión
La probabilidad de objetos de misión usa la misma fórmula; sin embargo, solo pueden caer si el golpe final lo da un personaje que tenga activa la misión correspondiente.
Probabilidad de Recursos
Durante la Tala, ninguno de los potenciadores o multiplicadores anteriores afecta la probabilidad de recursos.
Táctica de “Reinicio de Drop” en Jefes
Al matar jefes con muchos PV, el multiplicador aplicado es el del personaje al que el drop está temporalmente “adjunto”.
La mecánica de “adjuntar drop” tiene muchos matices y casos límite imposibles de describir con precisión absoluta.
En la mayoría de casos al matar un mob o jefe: el drop se “adhiere” al personaje que dio el primer golpe y mantiene un daño suficiente respecto a otras fuentes durante el combate. Si hubo PvP, muertes frecuentes, y es imposible saber quién lo tiene, las guilds usan el “reinicio de drop”: bajan al jefe a ~1% de vida o menos y esperan unos minutos sin hacer daño para que el jefe “olvide” el daño acumulado. Luego, el personaje más fuerte activa posesión, usa un potenciador de drop y remata al jefe, aplicando un “nuevo” primer golpe y un multiplicador fresco que durará hasta la muerte del jefe.
| Notas Detalladas |
|---|
|
{else}
Drop Formula
When a player kills monsters (farming), items can drop. The drop chance for items is calculated by the drop formula. To increase drop chances, the player can use various drop boosters. All boosters do not increase the base chance directly; they increase the drop chance multiplier.
- Default server rates: 2x
The drop chance from monsters is calculated by the formula:
Final Drop Chance = Base * ( Rates + Booster + Fairy * 0.02 + HandPet + VIP ), where:
Base — the base drop chance of a specific item as shown in the database.
Rates — the current server rates.
Booster — the active item drop booster.
Fairy — the level of a 2nd-generation Fairy when the “Fairy Body” (possession) skill is active.
HandPet — having a Rare hand pet. If a rare hand pet is equipped, value = 0.05; otherwise = 0.
VIP — having Premium Status. If not active: 0. If premium is active, the value depends on the premium tier:
| Tier | IMPs Purchased | Drop Multiplier Bonus |
|---|---|---|
| Lv. 1 | 0 | 0.10 |
| Lv. 2 | 10,000+ | 0.15 |
| Lv. 3 | 35,000+ | 0.20 |
| Lv. 4 | 100,000+ | 0.25 |
| Lv. 5 | 250,000+ | 0.30 |
| Lv. 6 | 500,000+ | 0.35 |
Examples
If a base item drop chance is 1%, and the character does NOT use boosters, possession, a rare hand pet, or premium:
Final Drop Chance = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%
If a base item drop chance is 1%, and the character uses only a Hi-Amplifier of Luck and does NOT use possession, a rare hand pet, or premium:
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%
If a base item drop chance is 1%, and the character uses a Hi-Amplifier of Luck, possession with a level 41 fairy pet, a rare hand pet, and premium status Lv 2:
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
Drop Boosters
| Item | Effect | Duration | Requirements |
|---|---|---|---|
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier | 15 min | Any level |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier | 30 min | Any level |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +2.5 (250%) to the drop chance multiplier | 15 min | Any level |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier | 15 min | Level 45+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier | 30 min | Level 60+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | 15 min | Level 45+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | 30 min | Level 60+ |
| Ошибка обработки JSON: Syntax error | Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier | 30 min | Level 60+ |
How to Check the Current Drop Chance In-Game
A player can check, in real time, the current item drop chances for a specific monster, taking into account all multipliers currently affecting the character. Right-click the monster or start attacking it, then click the backpack icon above the quickbar.
Quest Items
The drop chance for quest items uses the same formula; however, these items can drop only if the killing blow is dealt by a character who currently has the active quest for that item.
Resource Drop Chance
During Woodcutting, none of the boosters or multipliers listed above affect resource drop chances.
“Drop Reset” Tactic During Bossing
When killing bosses with a large HP pool, the applied drop multiplier is the one active on the character to whom the drop is temporarily “attached”.
The “drop attachment” mechanic has many nuances and edge cases that cannot be described with 100% accuracy.
In most cases when killing a mob or boss, the following holds: the drop “attaches” to the character who dealt the first damage and maintains it at a sufficiently high level relative to other damage sources during the kill. If there was PvP during the boss fight, or frequent deaths among damage dealers, and it’s impossible to determine who currently holds the drop, guilds use a “drop reset” tactic. The guild chips the boss down to about 1% HP or less, then waits several minutes without dealing damage so the boss can “forget” all accumulated damage. After some time, the strongest character in the guild enables possession, uses a drop booster, and then finishes the boss, applying a “new” first hit along with a fresh drop multiplier that will persist until the boss dies.
| Detailed Notes |
|---|
|
{end}
{ru}
Навигация
{es}
{else}
{end}
