Farming and Item Drop amplifiers: различия между версиями

Материал из Ascaron Online
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 7 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
__NOTOC__
{ru}
{ru}
== Формула выпадения ==
== Формула выпадения ==
'''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.
'''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.


* '''Рейты на сервере по умолчанию: 2x'''
* '''Рейты на сервере по умолчанию: x2'''


Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы:
Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы:
Строка 121: Строка 122:
Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа.
Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа.


[[Файл:Drop10.png]]
[[file:Drop10.png]]


== Предметы для заданий ==
== Предметы для заданий ==
Строка 129: Строка 130:
== Шанс выпадения ресурсов ==
== Шанс выпадения ресурсов ==


Во время [[Woodcutting|лесорубки]] ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на шанс выпадения ресурсов.
Во время [[Woodcutting|Рубки леса]] ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на шанс выпадения ресурсов.


== Тактика «сброса дропа» во время боссинга ==
== Тактика «сброса дропа» во время боссинга ==


Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «привязан» дроп.
Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «закрепился» дроп.


Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью.
Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью.


В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «назначается» персонажу, нанесшему первый урон и поддерживающему урон на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если за это время были pk на босса или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить, кому «присвоили дроп», не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса». Вся гильдия дружно сбивает HP босса, оставляя 1% или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесенный урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает одержимость и использует усилитель дропа, а затем добивает босса до конца, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет.
В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «закрепляется» за персонажем, который нанёс первый урон и поддерживает его на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если во время убийства босса было пвп, или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить за кем «закрепился дроп» не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса дропа». Вся гильдия подпиливает босса, оставляя 1% хп или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесённый урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает посс, использует усилитель дропа, а затем добивает босса, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет.
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"
!Подробный комментарий
!Подробный комментарий
|-
|-
|
|
* Важно понимать, что «агро босса» не равно «фиксация дропа», несмотря на то, что, чаще всего, на практике босс «агрессирует» именно на того, на ком «фиксируется дроп». Но бывают случаи, когда нанесший первый урон теряет «агро босса», но дроп остаётся «привязанным к нему». Это может произойти, если ДД недостаточно силён, или если ему мешают поддерживать тот же урон, который наносился боссу во время активного боя. В этом случае «агро босса» переходит к игроку, который нанёс наибольший урон, по мнению босса, в течение определённого периода времени. Однако персонаж, нанесший первый урон, продолжает поддерживать его на определённом уровне и не умирает и не покидает локацию. И если босс будет убит, то именно этот игрок заберёт дроп.
* Важно понимать, что «агр босса» не равно «закрепление дропа», несмотря на то, что, чаще всего, на практике босс «агрится» именно на того, за кем «закреплён дроп». Но бывают случаи, когда нанесший первый урон теряет «агр босса», но дроп остаётся «закреплённым» за ним. Это может произойти, если ДД недостаточно силён, или если ему мешают поддерживать тот же урон, который наносился боссу во время активного боя. В этом случае «агр босса» переходит к игроку, который нанёс наибольший урон, по мнению босса, в течение определённого периода времени. Однако, если персонаж, нанесший первый урон, продолжает поддерживать его на определённом уровне, не умирает и не покидает локацию, то, вероятнее всего, он заберёт дроп.
* Есть много нюансов, которые работают на «привязку дропа», но они нестабильны, и невозможно утверждать, что поведение «привязки» будет именно таким в конкретном случае. Одним из таких является приоритет физического урона над магическим. При некоторых обстоятельствах можно забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон, и поддерживать его. Если у вас достаточно физического урона, при этом иногда достаточно разового физического урона, который уже не «стекается» с механикой «повторного урона». Но есть еще один нюанс: в игре нет логического разделения на типы урона. Вообще. И как игра определяет этот случай, не совсем понятно, однако на практике это происходит.
* Есть много нюансов, которые работают на «закрепление дропа», но они нестабильны, и невозможно утверждать, что поведение «закрепления» будет именно таким в каждом конкретном случае. Одним из таких является приоритет физического урона над магическим. При некоторых обстоятельствах можно забрать дроп у персонажа, который нанёс первый урон и поддерживал его, если у вас достаточно физического урона. При этом, иногда достаточно разового физического урона. Но есть еще один нюанс: в игре нет логического разделения на типы урона. Вообще. И как игра определяет этот случай, не совсем понятно, однако на практике это происходит.
* «Повторный урон» — еще одна неявная механика, которая позволяет вам забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон, и поддерживать его. Чаще всего она проявляется, если персонаж, нанесший первый урон, физически не может его поддерживать, или разнРазброс в дпс персонажей слишком велик и второй дамагёр легко заберёт дроп на себя.
* «Передамаживание» — еще одна неявная механика, которая позволяет вам забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон. Чаще всего она проявляется, если персонаж, нанесший первый урон, физически не может его поддерживать, или разница в дпс персонажей слишком велика и другой дамагер легко заберёт дроп на себя.
* Ещё одна странная механика — «неудачный дроп». Это происходит в промежутках, когда дроп переопределяется, или игра не может точно понять, чей это дроп, так как идёт постоянная смена дамагёров из-за их смертей во время рк. В таких случаях дроп с большой долей вероятности достаётся персонажу, нанесшему даже самый незначительный урон, например, саппортам. А при добивании босса они просто не успели нанести достаточно урона, или же урон посчитали недостаточным по неизвестной причине. В итоге игра не определила финишёра. В таких ситуациях могут не выпасть даже предметы со 100% шансом выпадения. Точная причина такого поведения неизвестна. Интересный момент — если к боссу прикреплено системное уведомление, то убийцей босса может стать персонаж, который не участвовал в нанесении урона значительное время. Причины также неясны. Вероятно, это баг, оставленный разработчиками оригинальной игры. Случай крайне редкий и практически невоспроизводимый.
* Ещё одна странная механика — «запоротый дроп». Это происходит в промежутках, когда дроп переопределяется, или игра не может точно понять, чей это дроп, так как идёт постоянная смена дамагеров из-за их смертей во время пвп. В таких случаях дроп с большой долей вероятности достаётся персонажу, нанесшему даже самый незначительный урон, например, саппортам. В таких ситуациях могут не выпасть даже предметы со 100% шансом выпадения. Точная причина такого поведения неизвестна. Интересный момент — если к боссу прикреплено системное уведомление, то убийцей босса может стать персонаж, который не участвовал в нанесении урона значительное время. Причины также неясны. Вероятно, это баг, оставленный разработчиками оригинальной игры. Случай крайне редкий и практически невоспроизводимый.
* Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона.
* Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона.
* Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, целители не «режут» дроп. Целитель может «испортить» дроп только в одном случае: когда лечение считалось первым уроном и при добивании моба было нанесено недостаточно урона, чтобы «переуронить» лечение. Это может произойти, когда при добивании моба или босса дамагер, на которого агрился моб, долго не наносил урона, а моб не получал урона от других персонажей поблизости. Тогда при исцелении именно исцеление станет первым уроном и сломает дроп. Если вы лечите дамагера, который сохраняет DPS стабильным, то ничего не произойдет. Также, если вы лечите дамагера с полным здоровьем. Исцеление от навыка возрождения Клирика полностью игнорируется мобами и системой аггро и дропа.
* Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, исцеление не «режет» дроп. Исцеление может «запороть» дроп только в одном случае: когда лечение считалось первым уроном и при добивании моба было нанесено недостаточно урона, чтобы «передамажить» лечение. Это может произойти, когда при добивании моба или босса дамагер, на которого агрился моб, долго не наносил урона, а моб не получал урона от других персонажей поблизости. Тогда при исцелении именно исцеление станет первым уроном и сломает дроп. Если вы лечите дамагера, который сохраняет стабильный дпс, то ничего не произойдет. Исцеление от навыка возрождения Клирика полностью игнорируется мобами и системой «агра» и дропа.
* Дроп вообще нельзя "резать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "ломается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, к кому "привязан" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.
* Дроп вообще нельзя "порезать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "запарывается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, за кем "закрепился" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.
|}
|}
{es}
{es}
'''Cuando un jugador mata monstruos (farmeo)''', los monstruos sueltan objetos. La probabilidad de que un objeto se suelte se calcula mediante la '''fórmula de drop'''. Para aumentar la probabilidad de que suelten objetos, el jugador puede usar varios '''potenciadores de drop'''. Todos los potenciadores no aumentan la probabilidad de drop directamente, sino que aumentan el multiplicador de la probabilidad de drop.


'''Velocidad de drop por defecto del servidor: x2'''
== Fórmula de Dropeo ==
'''Cuando un jugador mata monstruos (farmea),''' pueden caer objetos. La probabilidad de caída se calcula con la '''fórmula de dropeo'''. Para aumentar las probabilidades, el jugador puede usar diversos '''potenciadores de dropeo'''. Estos no aumentan directamente la probabilidad base; aumentan el '''multiplicador''' de dropeo.


== Fórmula de Drop ==
* '''Ratios por defecto del servidor: 2x'''


La tasa de drop de objetos de los monstruos se calcula usando la fórmula:
La probabilidad de caída de monstruos se calcula con la fórmula:


'''Tasa de Drop Final = Base * (Tasa + Potenciación + Hada*0.02 + Mascota de Mano + VIP), donde:'''
'''Probabilidad Final de Drop = Base * ( Ratios + Potenciador + Hada * 0.02 + MascotaMano + VIP ), donde:'''


'''Base''' es la probabilidad base de drop de un objeto específico, como se muestra en la [{{site}}?act=database&cat=items&id= base de datos].
'''Base''' probabilidad base del objeto específico según la [{{site}}?act=database&cat=monsters base de datos].


'''Tasa''' - las [[Conception_and_server_rates|tasas de drop de objetos actuales del servidor]] (por defecto: x3)
'''Ratios''' — los [[Conception_and_server_rates|ratios del servidor]] actuales.


'''Potenciación''' - el potenciador de drop de objetos
'''Potenciador''' el potenciador de dropeo activo.


'''Hada''' - el nivel de la [[Fairy_Pet|mascota hada de 2da generación]] con la habilidad "Cuerpo de Hada" (Posesión) activada
'''Hada''' el nivel del [[Fairy_Pet|Hada de 2.ª generación]] cuando está activo “Cuerpo de Hada” (posesión).


'''Mascota de Mano''' - tener una mascota de mano '''rara''' [[Hand_pet_(Lootpet)|Mascota de Mano]]. Si el personaje tiene equipada una mascota de mano rara, el valor es: 0.05, de lo contrario: 0
'''MascotaMano''' — poseer un [[Hand_pet_(Lootpet)|mascota de mano]] '''Rara'''. Si está equipada: 0.05; en caso contrario: 0.


'''VIP''' - tener [[Premium_status|estado Premium]]. Si no está activado, el valor es: 0. Si el Premium está activado, el valor, dependiendo del nivel del estado Premium, es:
'''VIP''' tener [[Premium_status|Estado Premium]]. Si no está activo: 0. Si está activo, el valor depende del nivel premium:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!Nivel
!Nivel
!IMPs Comprados
!IMPs Comprados
 
!Bono al Multiplicador de Drop
!Bonificación al Multiplicador de Drop
|-
|Niv. 1
|Nv. 1
|0
|0
|0.10
|0.10
|-
|-
|Niv. 2
|Nv. 2
|10 000+
|10,000+
|0.15
|0.15
|-
|-
|Niv. 3
|Nv. 3
|35 000+
|35,000+
|0.20
|0.20
|-
|-
|Niv. 4
|Nv. 4
|100 000+
|100,000+
|0.25
|0.25
|-
|-
|Niv. 5
|Nv. 5
|250 000+
|250,000+
|0.30
|0.30
|-
|-
|Niv. 6
|Nv. 6
|500 000+
|500,000+
|0.35
|0.35
|}
|}
=== Ejemplos ===
=== Ejemplos ===


'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje NO usa potenciadores de drop, posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:'''
'''Si la probabilidad base es 1% y el personaje NO usa potenciadores, posesión, mascota de mano rara ni premium:'''


Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%
Probabilidad Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%


'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje solo usa el Gran Potenciador de la Suerte y el personaje NO usa posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:'''
'''Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa solo Hi-Amplifier of Luck, y NO usa posesión, mascota de mano rara ni premium:'''


Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%
Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%


'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje usa el Gran Potenciador de la Suerte, posesión con un hada mascota nivel 41, mascota de mano rara, estado Premium nivel 2, entonces:'''
'''Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa Hi-Amplifier of Luck, posesión con hada de nivel 41, mascota de mano rara y premium nivel 2:'''


Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%


== Potenciadores de Drop ==
== Potenciadores de Dropeo ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Строка 222: Строка 226:
!Duración
!Duración
!Requisitos
!Requisitos
|<ItemIcon>n1172</ItemIcon> Baya Encantada
|-
|Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop
|<Item>3845</Item>
|Añade +2 (200%) al multiplicador de drop
|15 min
|15 min
|Cualquier nivel
|Cualquier nivel
|-
|-
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon> Potenciador de la Suerte
|<Item>3096</Item>
|Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +2 (200%) al multiplicador de drop
|30 min
|30 min
|Cualquier nivel
|Cualquier nivel
|-
|-
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon> Baya Encantada Dorada
|<Item>7094</Item>
|Añade +2.5 (250%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +2.5 (250%) al multiplicador de drop
|15 min
|15 min
|Cualquier nivel
|Cualquier nivel
|-
|-
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon> Fruta Super Afortunada
|<Item>3882</Item>
|Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +3 (300%) al multiplicador de drop
|15 min
|15 min
|Nivel 45+
|Nivel 45+
|-
|-
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon> Gran Potenciador de la Suerte
|<Item>3097</Item>
|Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +3 (300%) al multiplicador de drop
|30 min
|30 min
|Nivel 60+
|Nivel 60+
|-
|-
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon> Gran Fruta Afortunada
|<Item>3881</Item>
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop
|15 min
|15 min
|Nivel 45+
|Nivel 45+
|-
|-
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon> Potenciador de Suerte Enorme
|<Item>7018</Item>
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop
|30 min
|30 min
|Nivel 60+
|Nivel 60+
|-
|-
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon> Acelerador 6 (Suerte)
|<Item>19965</Item>
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop
|30 min
|30 min
|Nivel 60+
|Nivel 60+
|}
|}
Dónde conseguir el Reloj de Arena
'''Nivel 40+''' puede recoger un Reloj de Arena 1 vez al día gratis de '''Experto Maestro - Pukka (1426,684)'''. El Reloj de Arena dura 60 minutos y está activo cuando el objeto está en el espacio 1 del inventario. El efecto del Reloj de Arena se puede detener arrastrando el Reloj de Arena a otro espacio. Después de 60 minutos, el Reloj de Arena se elimina automáticamente. Si queda un Reloj de Arena del día anterior, el personaje aún puede recoger uno nuevo una vez que el antiguo se acabe o se deshaga de él.


Cómo verificar la tasa de drop actual en el juego
== Cómo Verificar la Probabilidad Actual en el Juego ==
Un jugador puede verificar en tiempo real la tasa de drop actual de un monstruo específico, teniendo en cuenta todos los multiplicadores que actualmente afectan al personaje. Para hacer esto, haz clic derecho sobre el monstruo o comienza a atacar al monstruo, y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra de acceso rápido.


[[Archivo:Drop10.png]]
El jugador puede comprobar en tiempo real la probabilidad de caída para un monstruo concreto, considerando todos los multiplicadores activos. Haz clic derecho sobre el monstruo o empieza a atacarlo y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra rápida.


Objetos de Misión
[[file:Drop10.png]]
La tasa de drop para los objetos de misión se calcula usando la misma fórmula, sin embargo, estos objetos solo pueden ser soltados si el monstruo es rematado (inflige el daño final) por un personaje que actualmente tiene una misión activa para obtener ese objeto.


Probabilidad de drop de recursos
== Objetos de Misión ==
Durante la [[Woodcutting|tala de árboles]], ninguno de los potenciadores o multiplicadores mencionados anteriormente afecta la tasa de drop de recursos.


Táctica de "reset de drop" durante el bossing
La probabilidad de objetos de misión usa la misma fórmula; sin embargo, solo pueden caer si el golpe final lo da un personaje que tenga activa la misión correspondiente.
Al matar jefes con una gran cantidad de HP, se aplica a los objetos que sueltan el multiplicador de drop que actualmente afecta al personaje al que el drop está temporalmente "vinculado".


La mecánica de cómo el drop se "vincula" a un personaje tiene muchos matices y situaciones implícitas que es imposible describir con un 100% de precisión.
== Probabilidad de Recursos ==


En la mayoría de los casos, al matar un monstruo o jefe, la siguiente afirmación es cierta: el drop se "asigna" al personaje que infligió el primer daño y mantuvo un nivel de daño suficiente en relación con otras fuentes de daño durante la muerte del jefe. Si durante este tiempo hay PK en el jefe o muertes frecuentes de los personajes que dañaron al jefe, y es imposible determinar a quién se "asignó" el drop, los gremios usan la táctica del "reset". Todo el gremio reduce la vida del jefe de manera conjunta, dejándolo con 1% o menos, y luego espera varios minutos sin infligir ningún daño al jefe, para que el jefe tenga tiempo de "olvidar" todo el daño infligido. Después de un tiempo, el personaje más fuerte del gremio activa la posesión y usa un potenciador de drop, y luego remata al jefe, infligiendo al jefe un "nuevo" primer daño, con el cual se aplica un nuevo multiplicador de drop al jefe, que permanecerá activo hasta que el jefe muera.
Durante la [[Woodcutting|Tala]], ninguno de los potenciadores o multiplicadores anteriores afecta la probabilidad de recursos.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"


!Comentario Detallado
== Táctica de “Reinicio de Drop” en Jefes ==
Es importante entender que el "agro del jefe" no es igual a la "fijación del drop", a pesar de que, en la práctica, a menudo el jefe se enfurece con aquel que tiene el drop "fijado". Pero hay casos en los que quien infligió el primer daño pierde el "agro del jefe", pero el drop permanece "vinculado a él". Esto puede suceder si el DPS no es lo suficientemente fuerte, o si le impiden mantener el mismo daño que se infligió al jefe durante la pelea activa. En este caso, el "agro del jefe" pasa al jugador que, en opinión del jefe, infligió el mayor daño durante un cierto período de tiempo. Sin embargo, el personaje que infligió el primer daño continúa manteniéndolo en un cierto nivel y no muere ni abandona la ubicación. Y si el jefe es asesinado, será este jugador quien se lleve el drop.


Hay muchos matices que afectan la "vinculación del drop", pero son inestables y es imposible afirmar que el comportamiento de "vinculación" será exactamente así en un caso particular. Uno de ellos es la prioridad del daño físico sobre el mágico. En algunas circunstancias, puedes quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Si tienes suficiente daño físico, a veces incluso un solo golpe físico es suficiente, que ya no se "mezcla" con la mecánica de "redaño". Pero hay otro matiz: en el juego no hay una separación lógica de los tipos de daño. En absoluto. Y cómo el juego define este caso no está del todo claro, sin embargo, en la práctica sucede.
Al matar jefes con muchos PV, el multiplicador aplicado es el del personaje al que el drop está temporalmente “adjunto”.


El "Redaño" es otra mecánica implícita que te permite quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Muy a menudo se manifiesta si el personaje que infligió el primer daño físicamente no puede mantenerlo, o la diferencia de DPS entre los personajes es demasiado grande y el segundo dañador fácilmente se llevará el drop.
La mecánica de “adjuntar drop” tiene muchos matices y casos límite imposibles de describir con precisión absoluta.


Otra mecánica extraña es el "drop fallido". Esto ocurre en los intervalos cuando el drop se reasigna, o el juego no puede entender exactamente de quién es el drop, ya que hay un cambio constante de dañadores debido a sus muertes durante el PK. En tales casos, es muy probable que el drop vaya a parar a un personaje que infligió incluso el daño más insignificante, por ejemplo, a los soportes. Y al rematar al jefe, simplemente no tuvieron tiempo de infligir suficiente daño, o por alguna razón desconocida el daño se consideró insuficiente. Como resultado, el juego no determinó al rematador. En tales situaciones, incluso los objetos con un 100% de probabilidad de drop pueden no aparecer. La razón exacta de este comportamiento se desconoce. Un dato interesante: si el jefe tiene una notificación del sistema adjunta, el asesino del jefe puede convertirse en un personaje que no participó en infligir daño durante un tiempo considerable. Las razones también son poco claras. Probablemente sea un error dejado por los desarrolladores del juego original. Es un caso extremadamente raro y prácticamente irreproducible.
En la mayoría de casos al matar un mob o jefe: el drop se “adhiere” al personaje que dio el primer golpe y mantiene un daño suficiente respecto a otras fuentes durante el combate. Si hubo PvP, muertes frecuentes, y es imposible saber quién lo tiene, las guilds usan el “reinicio de drop”: bajan al jefe a ~1% de vida o menos y esperan unos minutos sin hacer daño para que el jefe “olvide” el daño acumulado. Luego, el personaje más fuerte activa posesión, usa un potenciador de drop y remata al jefe, aplicando un “nuevo” primer golpe y un multiplicador fresco que durará hasta la muerte del jefe.


También existe una mecánica extraña similar, cuando el drop se le da a un personaje que de ninguna manera podría haber acumulado suficiente DPS para obtenerlo, o que no había infligido daño durante mucho tiempo.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"
 
!Notas Detalladas
El monstruo percibe la curación como daño por sí mismo, si curas al personaje sobre el que está "enfadado". Es importante notar que si curas a un personaje que tiene la salud completa, el monstruo no prestará atención a esto. Contrariamente a la creencia popular, los sanadores no "cortan" el drop. Un sanador puede "estropear" el drop solo en un caso: cuando la curación se consideró el primer daño y al rematar al monstruo no se infligió suficiente daño para "superar" la curación. Esto puede pasar cuando, al rematar un monstruo o jefe, el dañador sobre el que el monstruo estaba enfadado no había infligido daño durante mucho tiempo, y el monstruo no recibía daño de otros personajes cercanos. Entonces, al curar, será la curación la que se convierta en el primer daño y arruine el drop. Si curas a un dañador que mantiene su DPS estable, no pasará nada. Tampoco si curas a un dañador con la salud completa. La curación de la habilidad de resurrección del Clérigo es completamente ignorada por los monstruos y el sistema de agro y drop.
|-
 
|
El drop generalmente no se puede "cortar" infligiendo daño en paralelo al dañador principal. Esto solo sucede si el dañador principal no es capaz de mantener un cierto nivel de daño, y el drop va a parar a un personaje que no usa potenciadores, o el drop se "rompe" en casos raros. Si todos los dañadores que infligen daño usan los mismos potenciadores, cuando es necesario rematar al jefe rápidamente y no hay tiempo para averiguar a quién está "vinculado" el drop o no hay tiempo para un reset, entonces no pasará nada grave.
* “Aggro del jefe” ≠ “adjunto de drop”, aunque a menudo coincidan. A veces el primer golpe pierde el aggro pero conserva el drop, si no puede mantener DPS o se lo impiden. Entonces el aggro pasa a quien más daño hizo en una ventana temporal. Si el primer golpe mantiene daño suficiente, no muere ni abandona, probablemente obtendrá el drop.
* Hay matices inestables. A veces parece haber prioridad de daño físico sobre mágico en ciertas condiciones: puedes arrebatar el drop al primer golpe si tu burst físico es suficiente— incluso con un solo golpe. No hay división lógica interna de “tipos” de daño; es comportamiento observado.
* “Sobre-dañar” (overdamage) también puede arrebatar el drop al primer golpe, sobre todo si este no puede mantener DPS o hay gran diferencia entre dañadores.
* “Drop estropeado”: durante reasignaciones, o cuando el juego no decide el dueño por cambios constantes (muertes en PvP), el drop puede ir a quien hizo daño mínimo (incluso un support), y a veces ni caen objetos del 100%. Si hay anuncio del sistema, el “killer” mostrado puede ser alguien con poca participación. Probable bug heredado; raro y difícil de reproducir.
* Caso similar: el drop va a alguien que no pudo tener DPS suficiente o dejó de pegar mucho tiempo.
* Curar cuenta como “daño” si curas al objetivo del aggro. Curar a vida completa se ignora. Curar no “reduce” el drop. Solo puede “estropearlo” si la curación se contó como primer “golpe” y luego no hubo suficiente daño para sobreescribirla al rematar. Pasa si el DPS principal dejó de pegar y nadie más pegó cerca; entonces la curación se considera primer golpe y rompe el drop. Si curas a un DPS con daño estable, no pasa nada. La curación del resurrección de Clérigo la ignoran tanto los mobs como los sistemas de aggro y drop.
* No puedes “recortar” el drop solo por hacer daño a la par que el DPS principal. El problema surge si el DPS principal no mantiene el nivel requerido y el drop termina en alguien sin potenciadores, o aparece un caso raro “estropeado”. Si todos los dañadores usan los mismos potenciadores y hay que rematar rápido sin comprobar quién tiene el drop (o sin tiempo para reinicio), no debería pasar nada malo.
|}
|}
{else}
{else}


'''When players kill monsters (farming)''', items drop from monsters. The drop chance is calculated using the '''drop formula'''. To increase drop chances, players can use various '''drop boosters'''. All boosters multiply the drop rate rather than directly increasing the drop chance.
== Drop Formula ==
 
'''When a player kills monsters (farming),''' items can drop. The drop chance for items is calculated by the '''drop formula'''. To increase drop chances, the player can use various '''drop boosters'''. All boosters do not increase the base chance directly; they increase the drop chance '''multiplier'''.
* '''Default server drop rate: 2x'''


== Drop Formula ==
* '''Default server rates: 2x'''


The item drop rate from monsters is calculated with:
The drop chance from monsters is calculated by the formula:


'''Final Drop Rate = Base × (Rate + Amplification + Fairy×0.02 + HandPet + VIP), where:'''
'''Final Drop Chance = Base * ( Rates + Booster + Fairy * 0.02 + HandPet + VIP ), where:'''


'''Base''' - The base drop chance of a specific item as shown in the [{{site}}?act=database&cat=items&id= database]
'''Base''' — the base drop chance of a specific item as shown in the [{{site}}?act=database&cat=monsters database].


'''Rate''' - Current [[Conception_and_server_rates|server drop rates]] (default: 3x)
'''Rates''' — the current [[Conception_and_server_rates|server rates]].


'''Amplification''' - Drop rate booster effect
'''Booster''' — the active item drop booster.


'''Fairy''' - Level of [[Fairy_Pet|2nd generation fairy pet]] when "Fairy Possession" skill is active
'''Fairy''' — the level of a [[Fairy_Pet|2nd-generation Fairy]] when the “Fairy Body” (possession) skill is active.


'''HandPet''' - Having a '''rare''' [[Hand_pet_(Lootpet)|hand pet]] equipped (value: 0.05 if equipped, otherwise 0)
'''HandPet''' — having a '''Rare''' [[Hand_pet_(Lootpet)|hand pet]]. If a rare hand pet is equipped, value = 0.05; otherwise = 0.


'''VIP''' - [[Premium_status|Premium status]] bonus (varies by VIP level):
'''VIP''' — having [[Premium_status|Premium Status]]. If not active: 0. If premium is active, the value depends on the premium tier:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!Level
!Tier
!IMPs Purchased
!IMPs Purchased
!Drop Rate Bonus
!Drop Multiplier Bonus
|-
|-
|Lv1
|Lv. 1
|0
|0
|0.10
|0.10
|-
|-
|Lv2
|Lv. 2
|10,000+
|10,000+
|0.15
|0.15
|-
|-
|Lv3
|Lv. 3
|35,000+
|35,000+
|0.20
|0.20
|-
|-
|Lv4
|Lv. 4
|100,000+
|100,000+
|0.25
|0.25
|-
|-
|Lv5
|Lv. 5
|250,000+
|250,000+
|0.30
|0.30
|-
|-
|Lv6
|Lv.  6
|500,000+
|500,000+
|0.35
|0.35
Строка 354: Строка 356:
=== Examples ===
=== Examples ===


'''Base drop chance 1% with NO boosters, possession, rare pet, or premium:'''
'''If a base item drop chance is 1%, and the character does NOT use boosters, possession, a rare hand pet, or premium:'''
Final Drop Chance = 1% × (2 + 0 + 0×0.02 + 0 + 0) = 2%
 
Final Drop Chance = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%
 
'''If a base item drop chance is 1%, and the character uses only a Hi-Amplifier of Luck and does NOT use possession, a rare hand pet, or premium:'''


'''Base 1% using only Hi-Amplifier of Luck (no possession/rare pet/premium):'''
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%
Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 0×0.02 + 0 + 0) = 5%


'''Base 1% using Hi-Amplifier, lv41 fairy possession, rare hand pet, VIP lv2:'''
'''If a base item drop chance is 1%, and the character uses a Hi-Amplifier of Luck, possession with a level 41 fairy pet, a rare hand pet, and premium status Lv 2:'''
Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 41×0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
 
Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%


== Drop Boosters ==
== Drop Boosters ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!Icon
!Item
!Item
!Effect
!Effect
Строка 372: Строка 376:
!Requirements
!Requirements
|-
|-
|[[File:3845.png]]
|<Item>3845</Item>
|Enchanted Berry
|Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier
|2 (200%) drop rate
|15 min
|15 min
|Any level
|Any level
|-
|-
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon>
|<Item>3096</Item>
|Luck Amplifier
|Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier
|2 (200%) drop rate
|30 min
|30 min
|Any level
|Any level
|-
|-
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon>
|<Item>7094</Item>
|Golden Enchanted Berry
|Adds +2.5 (250%) to the drop chance multiplier
|2.5 (250%) drop rate
|15 min
|15 min
|Any level
|Any level
|-
|-
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon>
|<Item>3882</Item>
|Super Lucky Fruit
|Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier
|3 (300%) drop rate
|15 min
|15 min
|Level 45+
|Level 45+
|-
|-
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon>
|<Item>3097</Item>
|Hi-Amplifier of Luck
|Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier
|3 (300%) drop rate
|30 min
|30 min
|Level 60+
|Level 60+
|-
|-
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon>
|<Item>3881</Item>
|Big Lucky Fruit
|Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier
|3.5 (350%) drop rate
|15 min
|15 min
|Level 45+
|Level 45+
|-
|-
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon>
|<Item>7018</Item>
|Huge Luck Amplifier
|Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier
|3.5 (350%) drop rate
|30 min
|30 min
|Level 60+
|Level 60+
|-
|-
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon>
|<Item>19965</Item>
|Booster 6 (Luck)
|Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier
|3.5 (350%) drop rate
|30 min
|30 min
|Level 60+
|Level 60+
|}
|}


=== Obtaining Hourglasses ===
== How to Check the Current Drop Chance In-Game ==
'''Level 40+''' can claim one free hourglass daily from '''Expert Master - Pukka (1426,684)'''. Hourglasses:
- Activate when placed in inventory slot 1
- Last 60 minutes (pause by moving to another slot)
- Automatically disappear after duration
- New ones obtainable daily regardless of previous claims


== Checking Drop Rates ==
A player can check, in real time, the current item drop chances for a specific monster, taking into account all multipliers currently affecting the character. Right-click the monster or start attacking it, then click the backpack icon above the quickbar.


Players can check real-time drop rates for specific monsters (including all active multipliers) by:
[[file:Drop10.png]]
1. Right-clicking a monster OR attacking it
2. Clicking the backpack icon above the quick-access bar
 
[[File:Drop10.png]]


== Quest Items ==
== Quest Items ==


Quest items use the same formula but ONLY drop if:
The drop chance for quest items uses the same formula; however, these items can drop only if the killing blow is dealt by a character who currently has the active quest for that item.
- The killing blow is dealt by a character with that active quest
- Example: For [[Story_quests|story quests]] requiring Mermaid Queen drops, players may deal 95% damage with an alt but must land the final 5% with the questing character


== Resource Gathering ==
== Resource Drop Chance ==


[[Woodcutting|Woodcutting]] resource drops are NOT affected by any drop boosters.
During [[Woodcutting|Woodcutting]], none of the boosters or multipliers listed above affect resource drop chances.


== "Drop Reset" Bossing Tactic ==
== “Drop Reset” Tactic During Bossing ==


Against high-HP bosses, the drop multiplier is tied to the character currently "bound" to the loot. Key mechanics:
When killing bosses with a large HP pool, the applied drop multiplier is the one active on the character to whom the drop is temporarily “attached”.


1. '''Drop Binding''' typically goes to:
The “drop attachment” mechanic has many nuances and edge cases that cannot be described with 100% accuracy.
  - First attacker who maintains sufficient damage
  - May persist even if aggro shifts


2. '''Guild Reset Method''':
In most cases when killing a mob or boss, the following holds: the drop “attaches” to the character who dealt the first damage and maintains it at a sufficiently high level relative to other damage sources during the kill. If there was PvP during the boss fight, or frequent deaths among damage dealers, and it’s impossible to determine who currently holds the drop, guilds use a “drop reset” tactic. The guild chips the boss down to about 1% HP or less, then waits several minutes without dealing damage so the boss can “forget” all accumulated damage. After some time, the strongest character in the guild enables possession, uses a drop booster, and then finishes the boss, applying a “new” first hit along with a fresh drop multiplier that will persist until the boss dies.
  a) Bring boss to ≤1% HP
  b) Wait several minutes (lets boss "forget" damage)
  c) Strongest member activates possession + drop booster
  d) Deals "new" first damage to apply fresh multiplier


{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"
!Detailed Mechanics Commentary
!Detailed Notes
|-
|-
* '''Aggro Drop Binding''' - Boss may target someone else while drops remain bound to first attacker if they maintain minimum damage without dying/leaving.
|
* '''Physical Damage Priority''' - Under certain conditions, physical damage may override magic damage for binding.
* It’s important to understand that “boss aggro” “drop attachment”, even though in practice the boss often aggros the same character that holds the drop. Cases exist where the first hitter loses boss aggro but still keeps the drop. This can happen if the DPS cannot maintain pressure or is prevented from doing so. In that case, aggro shifts to whoever the boss deems dealt the most damage over a time window. However, if the first hitter keeps dealing sufficient damage, doesn’t die, and doesn’t leave the area, they will most likely receive the drop.
* '''Damage Decay''' - If initial attacker can't maintain damage, others may claim drops via sufficient DPS.
* There are many unstable nuances affecting attachment. One commonly observed behavior is a priority of physical damage over magical in some circumstances. Sometimes you can take the drop from the first hitter if your physical burst is high enough—even with a single hit. The game has no clear internal split of damage “types”, so the exact logic is unclear; it’s merely observed in practice.
* '''Failed Drops''' - May occur during binding transitions or when the game can't determine ownership (e.g., frequent PKs). Can result in 100% items not dropping.
* “Overdamaging” is another subtle mechanic that lets you take the drop from the first hitter—often when the first hitter simply cannot maintain DPS or when DPS disparity is huge.
* '''Healing Mechanics''' - Counts as damage only if:
* Another oddity is a “scuffed drop”. This happens during transitions when the drop holder is being reassigned or the game cannot determine ownership due to constant swaps (e.g., repeated PvP deaths). In such cases, drop may go to someone who dealt negligible damage (even a support), and sometimes even 100% items may fail to appear. If a boss has a system announcement attached, the killer may be shown as a character who didn’t significantly participate. Likely a legacy bug; extremely rare and hard to reproduce.
  - Targeting an aggro'd character AND
* A similar oddity: drop can be given to someone who could not possibly have had enough DPS, or who stopped dealing damage for a long time.
  - That character isn't at full health AND
* The mob treats healing as “damage” if you heal the character it is currently aggroed on. Healing a full-HP character is ignored. Contrary to popular belief, healing does not “cut” drop. It can only “scuff” drop in one case: when healing was counted as the first “damage” event and, at the finish, insufficient damage was dealt to override that healing. This can occur if the main DPS stopped damaging for a while and nobody else was damaging either; then a heal becomes the “first hit” and breaks drop. If you heal a DPS maintaining stable damage, nothing bad happens. Resurrection healing from Cleric’s revive is fully ignored by aggro and drop systems.
  - Occurs as "first damage" during kill phase
* You cannot “reduce” drop by simply dealing damage alongside the main DPS. Problems arise only if the main DPS cannot maintain required output, and the drop goes to someone without boosters, or a rare “scuffed” case triggers. If all damage dealers use the same boosters and you need to finish the boss quickly without time to confirm who holds the drop (or to perform a reset), nothing bad should happen.
* '''Drop Sharing''' - Impossible under normal circumstances. Only occurs if primary DPS fails to maintain threshold.
|}
|}
 
----
 
{end}
{end}


{{Навигация}}
{{Навигация}}

Текущая версия от 16:00, 30 октября 2025

{ru}

Формула выпадения

Когда игрок убивает монстров (фарм), из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью формулы выпадения. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные усилители выпадения. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.

  • Рейты на сервере по умолчанию: x2

Шанс выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы:

Конечный шанс выпадения = База * (Рейты + Усилитель + Фея * 0,02 + Ручной питомец + VIP), где:

База — это базовый шанс выпадения конкретного предмета, как показано в базе данных.

Рейты - текущие Рейты на сервере

Усилитель - усилитель выпадения предметов

Фея - уровень питомца-феи 2-го поколения при включенном навыке "Тело феи" (владение)

Ручной питомец - наличие редкого ручного питомца. Если у персонажа экипирован редкий ручной питомец, значение: 0.05, в противном случае: 0

Vip - наличие премиум-статуса. Если он не активирован, то значение: 0. Если активирован премиум, то значение, в зависимости от уровня премиум-статуса:

Уровень Покупка IMP Бонус множителя выпадения
Ур. 1 0 0,10
Ур. 2 10 000+ 0,15
Ур. 3 35 000+ 0,20
Ур. 4 100 000+ 0,25
Ур. 5 250 000+ 0,30
Ур. 6 500 000+ 0,35

Примеры

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж НЕ использует усилители выпадения, владение, редкого питомца, премиум-статус, то:

Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 0 + 0*0,02 + 0 + 0) = 2%

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует только Hi-Amplifier of Luck и персонаж НЕ использует одержимость, редкий ручной питомец, премиум-статус, то:

Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 0*0,02 + 0 + 0) = 5%

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует Hi-Amplifier of Luck, одержимость с феей-питомцем lv41, редкий ручной питомец, премиум-статус lv 2, то:

Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 41*0,02 + 0,05 + 0,15) = 6,02%

Усилители выпадения

Предмет Эффект Длительность Требования
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения 15 мин Любой уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения 30 мин Любой уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +2,5 (250%) к множителю шанса выпадения 15 мин Любой уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения 15 мин 45+ уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 15 мин 45+ уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень
Ошибка обработки JSON: Syntax error Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень

Как проверить текущий шанс выпадения в игре

Игрок может в режиме реального времени проверить текущий шанс выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа.

Предметы для заданий

Шанс выпадения предметов для заданий рассчитывается по той же формуле, однако эти предметы могут выпасть только в том случае, если монстра добьет (нанесет финальный урон) персонаж, у которого в данный момент есть активный квест на получение этого предмета.

Шанс выпадения ресурсов

Во время Рубки леса ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на шанс выпадения ресурсов.

Тактика «сброса дропа» во время боссинга

Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «закрепился» дроп.

Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью.

В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «закрепляется» за персонажем, который нанёс первый урон и поддерживает его на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если во время убийства босса было пвп, или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить за кем «закрепился дроп» не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса дропа». Вся гильдия подпиливает босса, оставляя 1% хп или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесённый урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает посс, использует усилитель дропа, а затем добивает босса, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет.

Подробный комментарий
  • Важно понимать, что «агр босса» не равно «закрепление дропа», несмотря на то, что, чаще всего, на практике босс «агрится» именно на того, за кем «закреплён дроп». Но бывают случаи, когда нанесший первый урон теряет «агр босса», но дроп остаётся «закреплённым» за ним. Это может произойти, если ДД недостаточно силён, или если ему мешают поддерживать тот же урон, который наносился боссу во время активного боя. В этом случае «агр босса» переходит к игроку, который нанёс наибольший урон, по мнению босса, в течение определённого периода времени. Однако, если персонаж, нанесший первый урон, продолжает поддерживать его на определённом уровне, не умирает и не покидает локацию, то, вероятнее всего, он заберёт дроп.
  • Есть много нюансов, которые работают на «закрепление дропа», но они нестабильны, и невозможно утверждать, что поведение «закрепления» будет именно таким в каждом конкретном случае. Одним из таких является приоритет физического урона над магическим. При некоторых обстоятельствах можно забрать дроп у персонажа, который нанёс первый урон и поддерживал его, если у вас достаточно физического урона. При этом, иногда достаточно разового физического урона. Но есть еще один нюанс: в игре нет логического разделения на типы урона. Вообще. И как игра определяет этот случай, не совсем понятно, однако на практике это происходит.
  • «Передамаживание» — еще одна неявная механика, которая позволяет вам забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон. Чаще всего она проявляется, если персонаж, нанесший первый урон, физически не может его поддерживать, или разница в дпс персонажей слишком велика и другой дамагер легко заберёт дроп на себя.
  • Ещё одна странная механика — «запоротый дроп». Это происходит в промежутках, когда дроп переопределяется, или игра не может точно понять, чей это дроп, так как идёт постоянная смена дамагеров из-за их смертей во время пвп. В таких случаях дроп с большой долей вероятности достаётся персонажу, нанесшему даже самый незначительный урон, например, саппортам. В таких ситуациях могут не выпасть даже предметы со 100% шансом выпадения. Точная причина такого поведения неизвестна. Интересный момент — если к боссу прикреплено системное уведомление, то убийцей босса может стать персонаж, который не участвовал в нанесении урона значительное время. Причины также неясны. Вероятно, это баг, оставленный разработчиками оригинальной игры. Случай крайне редкий и практически невоспроизводимый.
  • Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона.
  • Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, исцеление не «режет» дроп. Исцеление может «запороть» дроп только в одном случае: когда лечение считалось первым уроном и при добивании моба было нанесено недостаточно урона, чтобы «передамажить» лечение. Это может произойти, когда при добивании моба или босса дамагер, на которого агрился моб, долго не наносил урона, а моб не получал урона от других персонажей поблизости. Тогда при исцелении именно исцеление станет первым уроном и сломает дроп. Если вы лечите дамагера, который сохраняет стабильный дпс, то ничего не произойдет. Исцеление от навыка возрождения Клирика полностью игнорируется мобами и системой «агра» и дропа.
  • Дроп вообще нельзя "порезать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "запарывается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, за кем "закрепился" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.

{es}

Fórmula de Dropeo

Cuando un jugador mata monstruos (farmea), pueden caer objetos. La probabilidad de caída se calcula con la fórmula de dropeo. Para aumentar las probabilidades, el jugador puede usar diversos potenciadores de dropeo. Estos no aumentan directamente la probabilidad base; aumentan el multiplicador de dropeo.

  • Ratios por defecto del servidor: 2x

La probabilidad de caída de monstruos se calcula con la fórmula:

Probabilidad Final de Drop = Base * ( Ratios + Potenciador + Hada * 0.02 + MascotaMano + VIP ), donde:

Base — probabilidad base del objeto específico según la base de datos.

Ratios — los ratios del servidor actuales.

Potenciador — el potenciador de dropeo activo.

Hada — el nivel del Hada de 2.ª generación cuando está activo “Cuerpo de Hada” (posesión).

MascotaMano — poseer un mascota de mano Rara. Si está equipada: 0.05; en caso contrario: 0.

VIP — tener Estado Premium. Si no está activo: 0. Si está activo, el valor depende del nivel premium:

Nivel IMPs Comprados Bono al Multiplicador de Drop
Nv. 1 0 0.10
Nv. 2 10,000+ 0.15
Nv. 3 35,000+ 0.20
Nv. 4 100,000+ 0.25
Nv. 5 250,000+ 0.30
Nv. 6 500,000+ 0.35

Ejemplos

Si la probabilidad base es 1% y el personaje NO usa potenciadores, posesión, mascota de mano rara ni premium:

Probabilidad Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%

Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa solo Hi-Amplifier of Luck, y NO usa posesión, mascota de mano rara ni premium:

Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%

Si la probabilidad base es 1% y el personaje usa Hi-Amplifier of Luck, posesión con hada de nivel 41, mascota de mano rara y premium nivel 2:

Probabilidad Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%

Potenciadores de Dropeo

Objeto Efecto Duración Requisitos
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +2 (200%) al multiplicador de drop 15 min Cualquier nivel
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +2 (200%) al multiplicador de drop 30 min Cualquier nivel
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +2.5 (250%) al multiplicador de drop 15 min Cualquier nivel
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +3 (300%) al multiplicador de drop 15 min Nivel 45+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +3 (300%) al multiplicador de drop 30 min Nivel 60+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop 15 min Nivel 45+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop 30 min Nivel 60+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Añade +3.5 (350%) al multiplicador de drop 30 min Nivel 60+

Cómo Verificar la Probabilidad Actual en el Juego

El jugador puede comprobar en tiempo real la probabilidad de caída para un monstruo concreto, considerando todos los multiplicadores activos. Haz clic derecho sobre el monstruo o empieza a atacarlo y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra rápida.

Objetos de Misión

La probabilidad de objetos de misión usa la misma fórmula; sin embargo, solo pueden caer si el golpe final lo da un personaje que tenga activa la misión correspondiente.

Probabilidad de Recursos

Durante la Tala, ninguno de los potenciadores o multiplicadores anteriores afecta la probabilidad de recursos.

Táctica de “Reinicio de Drop” en Jefes

Al matar jefes con muchos PV, el multiplicador aplicado es el del personaje al que el drop está temporalmente “adjunto”.

La mecánica de “adjuntar drop” tiene muchos matices y casos límite imposibles de describir con precisión absoluta.

En la mayoría de casos al matar un mob o jefe: el drop se “adhiere” al personaje que dio el primer golpe y mantiene un daño suficiente respecto a otras fuentes durante el combate. Si hubo PvP, muertes frecuentes, y es imposible saber quién lo tiene, las guilds usan el “reinicio de drop”: bajan al jefe a ~1% de vida o menos y esperan unos minutos sin hacer daño para que el jefe “olvide” el daño acumulado. Luego, el personaje más fuerte activa posesión, usa un potenciador de drop y remata al jefe, aplicando un “nuevo” primer golpe y un multiplicador fresco que durará hasta la muerte del jefe.

Notas Detalladas
  • “Aggro del jefe” ≠ “adjunto de drop”, aunque a menudo coincidan. A veces el primer golpe pierde el aggro pero conserva el drop, si no puede mantener DPS o se lo impiden. Entonces el aggro pasa a quien más daño hizo en una ventana temporal. Si el primer golpe mantiene daño suficiente, no muere ni abandona, probablemente obtendrá el drop.
  • Hay matices inestables. A veces parece haber prioridad de daño físico sobre mágico en ciertas condiciones: puedes arrebatar el drop al primer golpe si tu burst físico es suficiente— incluso con un solo golpe. No hay división lógica interna de “tipos” de daño; es comportamiento observado.
  • “Sobre-dañar” (overdamage) también puede arrebatar el drop al primer golpe, sobre todo si este no puede mantener DPS o hay gran diferencia entre dañadores.
  • “Drop estropeado”: durante reasignaciones, o cuando el juego no decide el dueño por cambios constantes (muertes en PvP), el drop puede ir a quien hizo daño mínimo (incluso un support), y a veces ni caen objetos del 100%. Si hay anuncio del sistema, el “killer” mostrado puede ser alguien con poca participación. Probable bug heredado; raro y difícil de reproducir.
  • Caso similar: el drop va a alguien que no pudo tener DPS suficiente o dejó de pegar mucho tiempo.
  • Curar cuenta como “daño” si curas al objetivo del aggro. Curar a vida completa se ignora. Curar no “reduce” el drop. Solo puede “estropearlo” si la curación se contó como primer “golpe” y luego no hubo suficiente daño para sobreescribirla al rematar. Pasa si el DPS principal dejó de pegar y nadie más pegó cerca; entonces la curación se considera primer golpe y rompe el drop. Si curas a un DPS con daño estable, no pasa nada. La curación del resurrección de Clérigo la ignoran tanto los mobs como los sistemas de aggro y drop.
  • No puedes “recortar” el drop solo por hacer daño a la par que el DPS principal. El problema surge si el DPS principal no mantiene el nivel requerido y el drop termina en alguien sin potenciadores, o aparece un caso raro “estropeado”. Si todos los dañadores usan los mismos potenciadores y hay que rematar rápido sin comprobar quién tiene el drop (o sin tiempo para reinicio), no debería pasar nada malo.

{else}

Drop Formula

When a player kills monsters (farming), items can drop. The drop chance for items is calculated by the drop formula. To increase drop chances, the player can use various drop boosters. All boosters do not increase the base chance directly; they increase the drop chance multiplier.

  • Default server rates: 2x

The drop chance from monsters is calculated by the formula:

Final Drop Chance = Base * ( Rates + Booster + Fairy * 0.02 + HandPet + VIP ), where:

Base — the base drop chance of a specific item as shown in the database.

Rates — the current server rates.

Booster — the active item drop booster.

Fairy — the level of a 2nd-generation Fairy when the “Fairy Body” (possession) skill is active.

HandPet — having a Rare hand pet. If a rare hand pet is equipped, value = 0.05; otherwise = 0.

VIP — having Premium Status. If not active: 0. If premium is active, the value depends on the premium tier:

Tier IMPs Purchased Drop Multiplier Bonus
Lv. 1 0 0.10
Lv. 2 10,000+ 0.15
Lv. 3 35,000+ 0.20
Lv. 4 100,000+ 0.25
Lv. 5 250,000+ 0.30
Lv. 6 500,000+ 0.35

Examples

If a base item drop chance is 1%, and the character does NOT use boosters, possession, a rare hand pet, or premium:

Final Drop Chance = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%

If a base item drop chance is 1%, and the character uses only a Hi-Amplifier of Luck and does NOT use possession, a rare hand pet, or premium:

Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%

If a base item drop chance is 1%, and the character uses a Hi-Amplifier of Luck, possession with a level 41 fairy pet, a rare hand pet, and premium status Lv 2:

Final Drop Chance = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%

Drop Boosters

Item Effect Duration Requirements
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier 15 min Any level
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +2 (200%) to the drop chance multiplier 30 min Any level
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +2.5 (250%) to the drop chance multiplier 15 min Any level
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier 15 min Level 45+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +3 (300%) to the drop chance multiplier 30 min Level 60+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier 15 min Level 45+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier 30 min Level 60+
Ошибка обработки JSON: Syntax error Adds +3.5 (350%) to the drop chance multiplier 30 min Level 60+

How to Check the Current Drop Chance In-Game

A player can check, in real time, the current item drop chances for a specific monster, taking into account all multipliers currently affecting the character. Right-click the monster or start attacking it, then click the backpack icon above the quickbar.

Quest Items

The drop chance for quest items uses the same formula; however, these items can drop only if the killing blow is dealt by a character who currently has the active quest for that item.

Resource Drop Chance

During Woodcutting, none of the boosters or multipliers listed above affect resource drop chances.

“Drop Reset” Tactic During Bossing

When killing bosses with a large HP pool, the applied drop multiplier is the one active on the character to whom the drop is temporarily “attached”.

The “drop attachment” mechanic has many nuances and edge cases that cannot be described with 100% accuracy.

In most cases when killing a mob or boss, the following holds: the drop “attaches” to the character who dealt the first damage and maintains it at a sufficiently high level relative to other damage sources during the kill. If there was PvP during the boss fight, or frequent deaths among damage dealers, and it’s impossible to determine who currently holds the drop, guilds use a “drop reset” tactic. The guild chips the boss down to about 1% HP or less, then waits several minutes without dealing damage so the boss can “forget” all accumulated damage. After some time, the strongest character in the guild enables possession, uses a drop booster, and then finishes the boss, applying a “new” first hit along with a fresh drop multiplier that will persist until the boss dies.

Detailed Notes
  • It’s important to understand that “boss aggro” ≠ “drop attachment”, even though in practice the boss often aggros the same character that holds the drop. Cases exist where the first hitter loses boss aggro but still keeps the drop. This can happen if the DPS cannot maintain pressure or is prevented from doing so. In that case, aggro shifts to whoever the boss deems dealt the most damage over a time window. However, if the first hitter keeps dealing sufficient damage, doesn’t die, and doesn’t leave the area, they will most likely receive the drop.
  • There are many unstable nuances affecting attachment. One commonly observed behavior is a priority of physical damage over magical in some circumstances. Sometimes you can take the drop from the first hitter if your physical burst is high enough—even with a single hit. The game has no clear internal split of damage “types”, so the exact logic is unclear; it’s merely observed in practice.
  • “Overdamaging” is another subtle mechanic that lets you take the drop from the first hitter—often when the first hitter simply cannot maintain DPS or when DPS disparity is huge.
  • Another oddity is a “scuffed drop”. This happens during transitions when the drop holder is being reassigned or the game cannot determine ownership due to constant swaps (e.g., repeated PvP deaths). In such cases, drop may go to someone who dealt negligible damage (even a support), and sometimes even 100% items may fail to appear. If a boss has a system announcement attached, the killer may be shown as a character who didn’t significantly participate. Likely a legacy bug; extremely rare and hard to reproduce.
  • A similar oddity: drop can be given to someone who could not possibly have had enough DPS, or who stopped dealing damage for a long time.
  • The mob treats healing as “damage” if you heal the character it is currently aggroed on. Healing a full-HP character is ignored. Contrary to popular belief, healing does not “cut” drop. It can only “scuff” drop in one case: when healing was counted as the first “damage” event and, at the finish, insufficient damage was dealt to override that healing. This can occur if the main DPS stopped damaging for a while and nobody else was damaging either; then a heal becomes the “first hit” and breaks drop. If you heal a DPS maintaining stable damage, nothing bad happens. Resurrection healing from Cleric’s revive is fully ignored by aggro and drop systems.
  • You cannot “reduce” drop by simply dealing damage alongside the main DPS. Problems arise only if the main DPS cannot maintain required output, and the drop goes to someone without boosters, or a rare “scuffed” case triggers. If all damage dealers use the same boosters and you need to finish the boss quickly without time to confirm who holds the drop (or to perform a reset), nothing bad should happen.

{end}


{ru}

Навигация

Список гайдов
Описание сервера Концепция игрыЯзык в игре
Новичок Как начать игратьКарта игрового мираБаза данных
Расы и классы e0271 Общее описание рас и классовs0011 Воительs0083 Чемпионs0090 Стрелокs0216 Покоритель морейs0106 Целительницаs0104 Колдунья
Квесты q0038 Cюжетные заданияq0010 Ежедневные задания и Репутация
Жизненные навыки n0347 О навыкахn1200Рубка лесаs0231 Рыбалкаn1419 Чертежиs0237 Ремеслоs0236 Производствоs0238 Кулинарияs0239 Анализ
Снаряжение s0064 Рейтинг экипировкиw0007 Экипировкаl0004 r0015 Кольца и бижутерияn1340 Феяe1mer12201 Ручной питомецawm125 Ездовое животноеs456 n1255 n1646 Улучшение экипировкиn1181 Самоцветы
Данжионы и инстансы n0365 Описание и расписание данжионовСтаринный город (AC)Темная топь (DS) Затерянный город (ФС) Демонический мир (ДВ)awm99 Бехемот(одиночное прохождение)Хаос (CA)Снежная война (СНВ)awm1818 Остров драконовawm530 Боссы
Геймплей n1396 Прокачка персонажа и усилителиn1355 Выпадение предметов и усилителиn0075 Гильдииn1374 Характеристики персонажаpw3457 Руныn1756 Черный рынокe1merTicket02 Телепорт Архипелаги
Интернет магазин, Премиум статус, Гардероб, Гача Как пополнить кристаллыКак пользоваться интернет магазиномePremium Премиум статусГардеробГача
Интерфейс НастройкиХоткеиОффлайн мод
Технические вопросы ТвикиСекретный кодКак сменить игровой пароль, никнейм персонажа и поменять почтуExitlagCrash Report

{es}

Navegación

Lista de Guías
Descripción del Servidor Concepto del JuegoIdioma en el Juego
Principiante Cómo Empezar a JugarMapa del MundoBase de Datos
Razas y Clases e0271 Descripción General de Razas y Clasess0011 Cruzados0083 Campeóns0090 Francotiradors0216 Navegantes0106 Clérigos0104 Maestro de Sellos
Misiones q0038 Misiones Principalesq0010 Misiones Diarias y Reputación
Habilidades de Vida n0347 Acerca de las Habilidadesn1200 Corte de Maderas0231 Pescan1419 Planoss0237 Artesanías0236 Fabricacións0238 Cocinas0239 Análisis
Equipamiento s0064 Puntuación de Equipow0007 Equipamientol0004 r0015 Anillos y Accesoriosn1340 Hadae1mer12201 Mascota de Manoawm125 Monturas456 n1255 n1646 Mejora de Equipamienton1181 Gemas
Mazmorras e Instancias n0365 Descripción y Horario de MazmorrasAncient city (AC)Dark swamp (DS) Ciudad Abandonada (FC) Mundo Demoníaco (DW)awm99 Behemoth (Modo Solitario)Caos (CA)Snow war (SNW)awm1818 Isla del Dragónawm530 Jefes
Jugabilidad n1396 Subida de Nivel y Amplificadores de EXPn1355 Caída de Ítems y Amplificadoresn0075 Gremiosn1374 Estadísticas del Personajepw3457 Runasn1756 Mercado Negroe1merTicket02 Teletransporte Archipiélagos
Tienda, Estado Premium, Guardarropa, Gacha Cómo Comprar CristalesCómo Usar la TiendaePremium Estado PremiumGuardarropaGacha
Interfaz ConfiguraciónAtajos del TecladoModo Offline
Preguntas Técnicas AjustesCódigo SecretoCómo Cambiar la Contraseña del Juego, el Nombre del Personaje y el Correo ElectrónicoExitlag Crash report


{else}

Navigation

List of Guides
Server Description Game ConceptIn-Game Language
Beginner How to Start PlayingWorld MapDatabase
Races and Classes e0271 General Description of Races and Classess0011 Crusaders0083 Champions0090 Sharpshooters0216 Voyagers0106 Clerics0104 Seal Master
Quests q0038 Main Questsq0010 Daily Quests and Reputation
Life Skills n0347 About Skillsn1200 Woodcuttings0231 Fishingn1419 Blueprintss0237 Craftings0236 Manufacturings0238 Cookings0239 Analyze
Equipment s0064 Gear Scorew0007 Equipmentl0004 r0015 Rings and Accessoriesn1340 Fairye1mer12201 Loot Petawm125 Mounts456 n1255 n1646 Equipment Enhancementn1181 Gems
Dungeons and Instances n0365 Dungeon Description and ScheduleAncient city (AC)Dark swamp (DS) Forsaken City (FC) Demonic World (DW)awm99 Behemoth (Solo Mode)Chaos (CA)Snow War (SNW)awm1818 Dragon Islandawm530 Bosses
Gameplay n1396 Character Leveling and EXP Amplifiersn1355 Item Drop and Amplifiersn0075 Guildsn1374 Character Statspw3457 Runestonesn1756 Black Markete1merTicket02 Teleport Archipelagos
Item Mall, Premium Status, Wardrobe, Gacha How to Purchase CrystalsHow to Use the Item MallePremium Premium StatusWardrobeGacha
Interface SettingsHotkeysOffline Mode
Technical Questions TweaksSecret CodeHow to Change Game Password, Character Name, and EmailExitlag Crash Report


{end}