Farming and Item Drop amplifiers: различия между версиями

Материал из Ascaron Online
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{ru}
'''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.
'''Когда игрок убивает монстров (фарм)''', из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью '''формулы выпадения'''. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные '''усилители выпадения'''. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.


Строка 9: Строка 10:
'''Конечная скорость выпадения = База * (Скорость + Усиление + Фея*0,02 + Ручной питомец + VIP), где:'''
'''Конечная скорость выпадения = База * (Скорость + Усиление + Фея*0,02 + Ручной питомец + VIP), где:'''


'''База''' — это базовый шанс выпадения конкретного предмета, как показано в [https://piratia.world/?act=database&cat=items&id= database].
'''База''' — это базовый шанс выпадения конкретного предмета, как показано в [{{site}}?act=database&cat=items&id= database].


'''Rate''' - текущие [[Conception_and_server_rates|скорости выпадения предметов на сервере]] (по умолчанию: 3x)
'''Rate''' - текущие [[Conception_and_server_rates|скорости выпадения предметов на сервере]] (по умолчанию: 3x)
Строка 67: Строка 68:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!
!Предмет
!Предмет
!Эффект
!Эффект
Строка 73: Строка 73:
!Требования
!Требования
|-
|-
|[[File:Lots 03 CB.png|File:Lots 03 CB.png]]
|<ItemIcon>n1172</ItemIcon> Зачарованная ягода
|Зачарованная ягода
|Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +2 (200%) к множителю частоты выпадения
|15 мин
|15 мин
|Любой уровень
|Любой уровень
|-
|-
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon>
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon> Усилитель удачи
|Усилитель удачи
|Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +2 (200%) к множителю частоты выпадения
|30 мин
|30 мин
|Любой уровень
|Любой уровень
|-
|-
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon>
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon> Золотая зачарованная ягода
|Золотая зачарованная ягода
|Добавляет +2,5 (250%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +2,5 (250%) к множителю частоты выпадения
|15 мин
|15 мин
|Любой уровень
|Любой уровень
|-
|-
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon>
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon> Суперсчастливый фрукт
|Суперсчастливый фрукт
|Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +3 (300%) к множителю частоты выпадения
|15 мин
|15 мин
|45+ уровень
|45+ уровень
|-
|-
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon>
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon> Большой усилитель удачи
|Высокий усилитель удачи
|Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +3 (300%) к множителю частоты выпадения
|30 мин
|30 мин
|60+ уровень
|60+ уровень
|-
|-
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon>
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon> Большой счастливый фрукт
|Большой счастливый фрукт
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю частоты выпадения
|15 мин
|15 мин
|45+ уровень
|45+ уровень
|-
|-
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon>
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon> Огромный усилитель Удача
|Огромный усилитель Удача
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю частоты выпадения
|30 мин
|30 мин
|60+ уровень
|60+ уровень
|-
|-
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon>
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon> Ускоритель 6 (Удача)
|Ускоритель 6 (Удача)
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения
|Добавляет +3,5 (350%) к множителю частоты выпадения
|30 мин
|30 мин
|60+ уровень
|60+ уровень
|-
|-
|[[File:T bell.png|File:T bell.png]]
|[[File:T bell.png|File:T bell.png]] Колокол Золотого Роджера
|Звон Золотого Роджера
|Добавляет +0,5x к шансу выпадения на сервере и [[Character_leveling_and_Exp_amplifiers|рейтам опыта]]
|Добавляет +0,5x к текущей частоте выпадения на сервере и [[Character_leveling_and_Exp_amplifiers|частотам опыта]]
|1 час
|1 час
|Любой уровень персонажа. Чтобы включить колокольчик, нужно нажать кнопку колокольчика на миникарте, и с вашего счета будет списано '''750 IMP'''. Одновременно можно использовать только один колокольчик на сервере. Действительно для всех игроков сервера. Все игроки видят уведомление об использовании колокольчика.
|Любой уровень персонажа. Чтобы включить колокольчик, нужно нажать кнопку колокольчика на миникарте, и с вашего счета будет списано '''750 IMP'''. Одновременно можно использовать только один колокольчик на сервере. Действительно для всех игроков сервера. Все игроки видят уведомление об использовании колокольчика.
|}
|}
[[File:Leveling 07.jpg|thumb|Чтобы включить Звон Золотого Роджера, нужно нажать кнопку с колокольчиком на миникарте]]
* Зачарованная ягода и Усилитель удачи можно купить в [[How_to_use_item_mall_(IM)|торговом центре]] только за [[Reputation|очки репутации]]. Суперсчастливый фрукт и Высокий усилитель удачи можно купить в [[How_to_use_item_mall_(IM)|торговом центре]] как за [[How_to_purchase_IMPs|ИМП]], так и за [[Reputation|очки репутации]].
* Звон Золотого Роджера активируется нажатием кнопки с колокольчиком на миникарте, и с вашего счета будет списано '''750 ИМП'''.
* Непередаваемый Super Lucky Fruit можно получить как [[Daily_rewards|Ежедневную награду]].
* Great Lucky Fruit можно получить, убив главных боссов [[Forsaken_City_(FC)|FC]], [[Dark_swamp_(DS)|DS]], [[Demonic_World_(DW)|DW 1 и DW 2]].
* Great Lucky Fruit, Huge Amplifier of Luck и Boost Pack 6 (Luck) можно купить в Item Mall только за IMP.


=== Где взять песочные часы ===
=== Где взять песочные часы ===
Строка 148: Строка 130:
== Предметы для заданий ==
== Предметы для заданий ==


Частота выпадения предметов для заданий рассчитывается по той же формуле, однако эти предметы могут выпасть только в том случае, если монстра добьет (нанесет финальный урон) персонаж, у которого в данный момент есть активный квест на получение этого предмета. Например, при выполнении одного из [[Story_quests|сюжетных заданий]], вам нужно получить квестовый предмет от Королевы Русалок. Для упрощения задачи игрок может нанести 95% урона Королеве с помощью своего другого персонажа, [[Voyager|путешественника]] с навыками мореплавания и хорошим [[Ships|кораблем]], но последние 5% урона должен нанести главный герой, выполняющий задание, иначе нужный предмет не выпадет, даже если шанс выпадения 100%.
Частота выпадения предметов для заданий рассчитывается по той же формуле, однако эти предметы могут выпасть только в том случае, если монстра добьет (нанесет финальный урон) персонаж, у которого в данный момент есть активный квест на получение этого предмета.


== Шанс выпадения ресурсов ==
== Шанс выпадения ресурсов ==
Строка 173: Строка 155:
* Дроп вообще нельзя "резать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "ломается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, к кому "привязан" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.
* Дроп вообще нельзя "резать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "ломается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, к кому "привязан" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.
|}
|}
{else}
'''When players kill monsters (farming)''', items drop from monsters. The drop chance is calculated using the '''drop formula'''. To increase drop chances, players can use various '''drop boosters'''. All boosters multiply the drop rate rather than directly increasing the drop chance.
* '''Default server drop rate: 2x'''
== Drop Formula ==
The item drop rate from monsters is calculated with:
'''Final Drop Rate = Base × (Rate + Amplification + Fairy×0.02 + HandPet + VIP), where:'''
'''Base''' - The base drop chance of a specific item as shown in the [{{site}}?act=database&cat=items&id= database]
'''Rate''' - Current [[Conception_and_server_rates|server drop rates]] (default: 3x)
'''Amplification''' - Drop rate booster effect
'''Fairy''' - Level of [[Fairy_Pet|2nd generation fairy pet]] when "Fairy Possession" skill is active
'''HandPet''' - Having a '''rare''' [[Hand_pet_(Lootpet)|hand pet]] equipped (value: 0.05 if equipped, otherwise 0)
'''VIP''' - [[Premium_status|Premium status]] bonus (varies by VIP level):
{| class="wikitable"
!Level
!IMPs Purchased
!Drop Rate Bonus
|-
|Lv1
|0
|0.10
|-
|Lv2
|10,000+
|0.15
|-
|Lv3
|35,000+
|0.20
|-
|Lv4
|100,000+
|0.25
|-
|Lv5
|250,000+
|0.30
|-
|Lv6
|500,000+
|0.35
|}
=== Examples ===
'''Base drop chance 1% with NO boosters, possession, rare pet, or premium:'''
Final Drop Chance = 1% × (2 + 0 + 0×0.02 + 0 + 0) = 2%
'''Base 1% using only Hi-Amplifier of Luck (no possession/rare pet/premium):'''
Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 0×0.02 + 0 + 0) = 5%
'''Base 1% using Hi-Amplifier, lv41 fairy possession, rare hand pet, VIP lv2:'''
Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 41×0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
== Drop Boosters ==
{| class="wikitable"
!Icon
!Item
!Effect
!Duration
!Requirements
|-
|[[File:3845.png]]
|Enchanted Berry
|2 (200%) drop rate
|15 min
|Any level
|-
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon>
|Luck Amplifier
|2 (200%) drop rate
|30 min
|Any level
|-
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon>
|Golden Enchanted Berry
|2.5 (250%) drop rate
|15 min
|Any level
|-
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon>
|Super Lucky Fruit
|3 (300%) drop rate
|15 min
|Level 45+
|-
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon>
|Hi-Amplifier of Luck
|3 (300%) drop rate
|30 min
|Level 60+
|-
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon>
|Big Lucky Fruit
|3.5 (350%) drop rate
|15 min
|Level 45+
|-
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon>
|Huge Luck Amplifier
|3.5 (350%) drop rate
|30 min
|Level 60+
|-
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon>
|Booster 6 (Luck)
|3.5 (350%) drop rate
|30 min
|Level 60+
|-
|[[File:T bell.png]]
|Golden Roger's Bell
|0.5x to current server drop and [[Character_leveling_and_Exp_amplifiers|exp rates]]
|1 hour
|Any level. Costs '''750 IMP''' to activate via minimap. Server-wide effect.
|}
=== Obtaining Hourglasses ===
'''Level 40+''' can claim one free hourglass daily from '''Expert Master - Pukka (1426,684)'''. Hourglasses:
- Activate when placed in inventory slot 1
- Last 60 minutes (pause by moving to another slot)
- Automatically disappear after duration
- New ones obtainable daily regardless of previous claims
== Checking Drop Rates ==
Players can check real-time drop rates for specific monsters (including all active multipliers) by:
1. Right-clicking a monster OR attacking it
2. Clicking the backpack icon above the quick-access bar
[[File:Drop_01.png]]
== Quest Items ==
Quest items use the same formula but ONLY drop if:
- The killing blow is dealt by a character with that active quest
- Example: For [[Story_quests|story quests]] requiring Mermaid Queen drops, players may deal 95% damage with an alt but must land the final 5% with the questing character
== Resource Gathering ==
[[Woodcutting|Woodcutting]] resource drops are NOT affected by any drop boosters.
== "Drop Reset" Bossing Tactic ==
Against high-HP bosses, the drop multiplier is tied to the character currently "bound" to the loot. Key mechanics:
1. '''Drop Binding''' typically goes to:
  - First attacker who maintains sufficient damage
  - May persist even if aggro shifts
2. '''Guild Reset Method''':
  a) Bring boss to ≤1% HP
  b) Wait several minutes (lets boss "forget" damage)
  c) Strongest member activates possession + drop booster
  d) Deals "new" first damage to apply fresh multiplier
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%"
!Detailed Mechanics Commentary
|-
* '''Aggro ≠ Drop Binding''' - Boss may target someone else while drops remain bound to first attacker if they maintain minimum damage without dying/leaving.
* '''Physical Damage Priority''' - Under certain conditions, physical damage may override magic damage for binding.
* '''Damage Decay''' - If initial attacker can't maintain damage, others may claim drops via sufficient DPS.
* '''Failed Drops''' - May occur during binding transitions or when the game can't determine ownership (e.g., frequent PKs). Can result in 100% items not dropping.
* '''Healing Mechanics''' - Counts as damage only if:
  - Targeting an aggro'd character AND
  - That character isn't at full health AND
  - Occurs as "first damage" during kill phase
* '''Drop Sharing''' - Impossible under normal circumstances. Only occurs if primary DPS fails to maintain threshold.
|}
{es}
'''Cuando un jugador mata monstruos (farmeo)''', los monstruos sueltan objetos. La probabilidad de que un objeto se suelte se calcula mediante la '''fórmula de drop'''. Para aumentar la probabilidad de que suelten objetos, el jugador puede usar varios '''potenciadores de drop'''. Todos los potenciadores no aumentan la probabilidad de drop directamente, sino que aumentan el multiplicador de la probabilidad de drop.
'''Velocidad de drop por defecto del servidor: x2'''
== Fórmula de Drop ==
La tasa de drop de objetos de los monstruos se calcula usando la fórmula:
'''Tasa de Drop Final = Base * (Tasa + Potenciación + Hada*0.02 + Mascota de Mano + VIP), donde:'''
'''Base''' es la probabilidad base de drop de un objeto específico, como se muestra en la [{{site}}?act=database&cat=items&id= base de datos].
'''Tasa''' - las [[Conception_and_server_rates|tasas de drop de objetos actuales del servidor]] (por defecto: x3)
'''Potenciación''' - el potenciador de drop de objetos
'''Hada''' - el nivel de la [[Fairy_Pet|mascota hada de 2da generación]] con la habilidad "Cuerpo de Hada" (Posesión) activada
'''Mascota de Mano''' - tener una mascota de mano '''rara''' [[Hand_pet_(Lootpet)|Mascota de Mano]]. Si el personaje tiene equipada una mascota de mano rara, el valor es: 0.05, de lo contrario: 0
'''VIP''' - tener [[Premium_status|estado Premium]]. Si no está activado, el valor es: 0. Si el Premium está activado, el valor, dependiendo del nivel del estado Premium, es:
{| class="wikitable"
!Nivel
!IMPs Comprados
!Bonificación al Multiplicador de Drop
|Niv. 1
|0
|0.10
|-
|Niv. 2
|10 000+
|0.15
|-
|Niv. 3
|35 000+
|0.20
|-
|Niv. 4
|100 000+
|0.25
|-
|Niv. 5
|250 000+
|0.30
|-
|Niv. 6
|500 000+
|0.35
|}
=== Ejemplos ===
'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje NO usa potenciadores de drop, posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:'''
Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%
'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje solo usa el Gran Potenciador de la Suerte y el personaje NO usa posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:'''
Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%
'''Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje usa el Gran Potenciador de la Suerte, posesión con un hada mascota nivel 41, mascota de mano rara, estado Premium nivel 2, entonces:'''
Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%
== Potenciadores de Drop ==
{| class="wikitable"
!Objeto
!Efecto
!Duración
!Requisitos
|<ItemIcon>n1172</ItemIcon> Baya Encantada
|Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop
|15 min
|Cualquier nivel
|-
|<ItemIcon>n1398</ItemIcon> Potenciador de la Suerte
|Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop
|30 min
|Cualquier nivel
|-
|<ItemIcon>s7094</ItemIcon> Baya Encantada Dorada
|Añade +2.5 (250%) al multiplicador de probabilidad de drop
|15 min
|Cualquier nivel
|-
|<ItemIcon>n1205</ItemIcon> Fruta Super Afortunada
|Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop
|15 min
|Nivel 45+
|-
|<ItemIcon>n1355</ItemIcon> Gran Potenciador de la Suerte
|Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop
|30 min
|Nivel 60+
|-
|<ItemIcon>s3881</ItemIcon> Gran Fruta Afortunada
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|15 min
|Nivel 45+
|-
|<ItemIcon>t7018</ItemIcon> Potenciador de Suerte Enorme
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|30 min
|Nivel 60+
|-
|<ItemIcon>s19965</ItemIcon> Acelerador 6 (Suerte)
|Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop
|30 min
|Nivel 60+
|-
|[[Archivo:T bell.png Archivo:T bell.png]] Toque de la Campana de Golden Roger
|Añade +0.5x a la tasa de drop del servidor y a las [[Character_leveling_and_Exp_amplifiers tasas de experiencia]]
|1 hora
|Cualquier nivel de personaje. Para activar la campana, hay que pulsar el botón de la campana en el minimapa, y se deducirán '''750 IMP''' de tu cuenta. Solo puede haber una campana activa simultáneamente en el servidor. Afecta a todos los jugadores del servidor. Todos los jugadores ven una notificación cuando se usa la campana.
|}
Dónde conseguir el Reloj de Arena
'''Nivel 40+''' puede recoger un Reloj de Arena 1 vez al día gratis de '''Experto Maestro - Pukka (1426,684)'''. El Reloj de Arena dura 60 minutos y está activo cuando el objeto está en el espacio 1 del inventario. El efecto del Reloj de Arena se puede detener arrastrando el Reloj de Arena a otro espacio. Después de 60 minutos, el Reloj de Arena se elimina automáticamente. Si queda un Reloj de Arena del día anterior, el personaje aún puede recoger uno nuevo una vez que el antiguo se acabe o se deshaga de él.
Cómo verificar la tasa de drop actual en el juego
Un jugador puede verificar en tiempo real la tasa de drop actual de un monstruo específico, teniendo en cuenta todos los multiplicadores que actualmente afectan al personaje. Para hacer esto, haz clic derecho sobre el monstruo o comienza a atacar al monstruo, y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra de acceso rápido.
[[Archivo:Drop_01.png]]
Objetos de Misión
La tasa de drop para los objetos de misión se calcula usando la misma fórmula, sin embargo, estos objetos solo pueden ser soltados si el monstruo es rematado (inflige el daño final) por un personaje que actualmente tiene una misión activa para obtener ese objeto.
Probabilidad de drop de recursos
Durante la [[Woodcutting|tala de árboles]], ninguno de los potenciadores o multiplicadores mencionados anteriormente afecta la tasa de drop de recursos.
Táctica de "reset de drop" durante el bossing
Al matar jefes con una gran cantidad de HP, se aplica a los objetos que sueltan el multiplicador de drop que actualmente afecta al personaje al que el drop está temporalmente "vinculado".
La mecánica de cómo el drop se "vincula" a un personaje tiene muchos matices y situaciones implícitas que es imposible describir con un 100% de precisión.
En la mayoría de los casos, al matar un monstruo o jefe, la siguiente afirmación es cierta: el drop se "asigna" al personaje que infligió el primer daño y mantuvo un nivel de daño suficiente en relación con otras fuentes de daño durante la muerte del jefe. Si durante este tiempo hay PK en el jefe o muertes frecuentes de los personajes que dañaron al jefe, y es imposible determinar a quién se "asignó" el drop, los gremios usan la táctica del "reset". Todo el gremio reduce la vida del jefe de manera conjunta, dejándolo con 1% o menos, y luego espera varios minutos sin infligir ningún daño al jefe, para que el jefe tenga tiempo de "olvidar" todo el daño infligido. Después de un tiempo, el personaje más fuerte del gremio activa la posesión y usa un potenciador de drop, y luego remata al jefe, infligiendo al jefe un "nuevo" primer daño, con el cual se aplica un nuevo multiplicador de drop al jefe, que permanecerá activo hasta que el jefe muera.
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width: 100%;"
!Comentario Detallado
Es importante entender que el "agro del jefe" no es igual a la "fijación del drop", a pesar de que, en la práctica, a menudo el jefe se enfurece con aquel que tiene el drop "fijado". Pero hay casos en los que quien infligió el primer daño pierde el "agro del jefe", pero el drop permanece "vinculado a él". Esto puede suceder si el DPS no es lo suficientemente fuerte, o si le impiden mantener el mismo daño que se infligió al jefe durante la pelea activa. En este caso, el "agro del jefe" pasa al jugador que, en opinión del jefe, infligió el mayor daño durante un cierto período de tiempo. Sin embargo, el personaje que infligió el primer daño continúa manteniéndolo en un cierto nivel y no muere ni abandona la ubicación. Y si el jefe es asesinado, será este jugador quien se lleve el drop.
Hay muchos matices que afectan la "vinculación del drop", pero son inestables y es imposible afirmar que el comportamiento de "vinculación" será exactamente así en un caso particular. Uno de ellos es la prioridad del daño físico sobre el mágico. En algunas circunstancias, puedes quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Si tienes suficiente daño físico, a veces incluso un solo golpe físico es suficiente, que ya no se "mezcla" con la mecánica de "redaño". Pero hay otro matiz: en el juego no hay una separación lógica de los tipos de daño. En absoluto. Y cómo el juego define este caso no está del todo claro, sin embargo, en la práctica sucede.
El "Redaño" es otra mecánica implícita que te permite quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Muy a menudo se manifiesta si el personaje que infligió el primer daño físicamente no puede mantenerlo, o la diferencia de DPS entre los personajes es demasiado grande y el segundo dañador fácilmente se llevará el drop.
Otra mecánica extraña es el "drop fallido". Esto ocurre en los intervalos cuando el drop se reasigna, o el juego no puede entender exactamente de quién es el drop, ya que hay un cambio constante de dañadores debido a sus muertes durante el PK. En tales casos, es muy probable que el drop vaya a parar a un personaje que infligió incluso el daño más insignificante, por ejemplo, a los soportes. Y al rematar al jefe, simplemente no tuvieron tiempo de infligir suficiente daño, o por alguna razón desconocida el daño se consideró insuficiente. Como resultado, el juego no determinó al rematador. En tales situaciones, incluso los objetos con un 100% de probabilidad de drop pueden no aparecer. La razón exacta de este comportamiento se desconoce. Un dato interesante: si el jefe tiene una notificación del sistema adjunta, el asesino del jefe puede convertirse en un personaje que no participó en infligir daño durante un tiempo considerable. Las razones también son poco claras. Probablemente sea un error dejado por los desarrolladores del juego original. Es un caso extremadamente raro y prácticamente irreproducible.
También existe una mecánica extraña similar, cuando el drop se le da a un personaje que de ninguna manera podría haber acumulado suficiente DPS para obtenerlo, o que no había infligido daño durante mucho tiempo.
El monstruo percibe la curación como daño por sí mismo, si curas al personaje sobre el que está "enfadado". Es importante notar que si curas a un personaje que tiene la salud completa, el monstruo no prestará atención a esto. Contrariamente a la creencia popular, los sanadores no "cortan" el drop. Un sanador puede "estropear" el drop solo en un caso: cuando la curación se consideró el primer daño y al rematar al monstruo no se infligió suficiente daño para "superar" la curación. Esto puede pasar cuando, al rematar un monstruo o jefe, el dañador sobre el que el monstruo estaba enfadado no había infligido daño durante mucho tiempo, y el monstruo no recibía daño de otros personajes cercanos. Entonces, al curar, será la curación la que se convierta en el primer daño y arruine el drop. Si curas a un dañador que mantiene su DPS estable, no pasará nada. Tampoco si curas a un dañador con la salud completa. La curación de la habilidad de resurrección del Clérigo es completamente ignorada por los monstruos y el sistema de agro y drop.
El drop generalmente no se puede "cortar" infligiendo daño en paralelo al dañador principal. Esto solo sucede si el dañador principal no es capaz de mantener un cierto nivel de daño, y el drop va a parar a un personaje que no usa potenciadores, o el drop se "rompe" en casos raros. Si todos los dañadores que infligen daño usan los mismos potenciadores, cuando es necesario rematar al jefe rápidamente y no hay tiempo para averiguar a quién está "vinculado" el drop o no hay tiempo para un reset, entonces no pasará nada grave.
|}
{end}


{{Навигация}}
{{Навигация}}

Текущая версия от 14:50, 28 сентября 2025

{ru} Когда игрок убивает монстров (фарм), из монстров выпадают предметы. Шанс выпадения предметов рассчитывается с помощью формулы выпадения. Чтобы увеличить шанс выпадения предметов, игрок может использовать различные усилители выпадения. Все усилители не увеличивают шанс выпадения напрямую, но увеличивают множитель шанса выпадения.

  • Скорость выпадения на сервере по умолчанию: 2x

Формула выпадения

Скорость выпадения предметов из монстров рассчитывается с помощью формулы:

Конечная скорость выпадения = База * (Скорость + Усиление + Фея*0,02 + Ручной питомец + VIP), где:

База — это базовый шанс выпадения конкретного предмета, как показано в database.

Rate - текущие скорости выпадения предметов на сервере (по умолчанию: 3x)

Amplification - усилитель выпадения предметов

Fairy - уровень питомца-феи 2-го поколения при включенном навыке "Тело феи" (владение)

HandPet - наличие редкого ручного питомца. Если у персонажа экипирован редкий ручной питомец, значение: 0.05, в противном случае: 0

Vip - наличие премиум-статуса. Если он не активирован, то значение: 0. Если активирован премиум, то значение, в зависимости от уровня премиум-статуса:

Уровень Покупка IMP Бонус множителя выпадения
Ур. 1 0 0,10
Ур. 2 10 000+ 0,15
Ур. 3 35 000+ 0,20
Ур. 4 100 000+ 0,25
Ур. 5 250 000+ 0,30
Ур. 6 500 000+ 0,35

Примеры

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж НЕ использует усилители выпадения, владение, редкого питомца, премиум-статус, то:

Окончательный шанс выпадения = 1% * (2 + 0 + 0*0,02 + 0 + 0) = 2%

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует только Hi-Amplifier of Luck и персонаж НЕ использует одержимость, редкий ручной питомец, премиум-статус, то:

Финальный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 0*0,02 + 0 + 0) = 5%

Если базовый шанс выпадения предмета составляет 1%, а персонаж использует Hi-Amplifier of Luck, одержимость с феей-питомцем lv41, редкий ручной питомец, премиум-статус lv 2, то:

Финальный шанс выпадения = 1% * (2 + 3 + 41*0,02 + 0,05 + 0,15) = 6,02%

Усилители выпадения

Предмет Эффект Длительность Требования
n1172 Зачарованная ягода Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения 15 мин Любой уровень
n1398 Усилитель удачи Добавляет +2 (200%) к множителю шанса выпадения 30 мин Любой уровень
s7094 Золотая зачарованная ягода Добавляет +2,5 (250%) к множителю шанса выпадения 15 мин Любой уровень
n1205 Суперсчастливый фрукт Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения 15 мин 45+ уровень
n1355 Большой усилитель удачи Добавляет +3 (300%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень
s3881 Большой счастливый фрукт Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 15 мин 45+ уровень
t7018 Огромный усилитель Удача Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень
s19965 Ускоритель 6 (Удача) Добавляет +3,5 (350%) к множителю шанса выпадения 30 мин 60+ уровень
File:T bell.png Колокол Золотого Роджера Добавляет +0,5x к шансу выпадения на сервере и рейтам опыта 1 час Любой уровень персонажа. Чтобы включить колокольчик, нужно нажать кнопку колокольчика на миникарте, и с вашего счета будет списано 750 IMP. Одновременно можно использовать только один колокольчик на сервере. Действительно для всех игроков сервера. Все игроки видят уведомление об использовании колокольчика.

Где взять песочные часы

Уровень 40+ может взять песочные часы 1 раз в день бесплатно у Эксперт мастер - Пукка (1426,684). Песочные часы действуют 60 минут и активны, когда предмет находится в 1-й ячейке инвентаря. Действие песочных часов можно остановить, перетащив Песочные часы в другую ячейку. Через 60 минут Песочные часы автоматически удаляются. Если Песочные часы остались с предыдущего дня, персонаж все равно может взять новые Песочные часы, как только у него закончатся старые или он избавится от них.

Как проверить текущую частоту выпадения в игре

Игрок может в режиме реального времени проверить текущую частоту выпадения предметов конкретного монстра, учитывая все множители, которые в данный момент действуют на персонажа. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру или начать атаковать монстра, а затем щелкнуть по значку рюкзака над панелью быстрого доступа.

Предметы для заданий

Частота выпадения предметов для заданий рассчитывается по той же формуле, однако эти предметы могут выпасть только в том случае, если монстра добьет (нанесет финальный урон) персонаж, у которого в данный момент есть активный квест на получение этого предмета.

Шанс выпадения ресурсов

Во время лесорубки ни один из вышеперечисленных усилителей и множителей не влияет на скорость выпадения ресурсов.

Тактика «сброса дропа» во время боссинга

Во время убийства боссов с большим количеством HP к выпадающим предметам применяется множитель дропа, который в данный момент действует на персонажа, к которому временно «привязан» дроп.

Механика работы «привязки дропа» к персонажу имеет множество нюансов и неявных ситуаций, которые невозможно описать со 100% точностью.

В большинстве случаев при убийстве моба или босса справедливо следующее утверждение: дроп «назначается» персонажу, нанесшему первый урон и поддерживающему урон на достаточном уровне относительно других источников урона во время убийства босса. Если за это время были pk на босса или частые смерти персонажей, нанесших урон боссу, и определить, кому «присвоили дроп», не представляется возможным, то гильдии используют тактику «сброса». Вся гильдия дружно сбивает HP босса, оставляя 1% или меньше, а затем ждет несколько минут, не нанося боссу никакого урона, чтобы босс успел «забыть» весь нанесенный урон. Спустя некоторое время сильнейший персонаж в гильдии включает одержимость и использует усилитель дропа, а затем добивает босса до конца, нанося боссу «новый» первый урон, вместе с которым к боссу применяется новый множитель дропа, который будет действовать до тех пор, пока босс не умрет.

Подробный комментарий
  • Важно понимать, что «агро босса» не равно «фиксация дропа», несмотря на то, что, чаще всего, на практике босс «агрессирует» именно на того, на ком «фиксируется дроп». Но бывают случаи, когда нанесший первый урон теряет «агро босса», но дроп остаётся «привязанным к нему». Это может произойти, если ДД недостаточно силён, или если ему мешают поддерживать тот же урон, который наносился боссу во время активного боя. В этом случае «агро босса» переходит к игроку, который нанёс наибольший урон, по мнению босса, в течение определённого периода времени. Однако персонаж, нанесший первый урон, продолжает поддерживать его на определённом уровне и не умирает и не покидает локацию. И если босс будет убит, то именно этот игрок заберёт дроп.
  • Есть много нюансов, которые работают на «привязку дропа», но они нестабильны, и невозможно утверждать, что поведение «привязки» будет именно таким в конкретном случае. Одним из таких является приоритет физического урона над магическим. При некоторых обстоятельствах можно забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон, и поддерживать его. Если у вас достаточно физического урона, при этом иногда достаточно разового физического урона, который уже не «стекается» с механикой «повторного урона». Но есть еще один нюанс: в игре нет логического разделения на типы урона. Вообще. И как игра определяет этот случай, не совсем понятно, однако на практике это происходит.
  • «Повторный урон» — еще одна неявная механика, которая позволяет вам забрать дроп у персонажа, нанесшего первый урон, и поддерживать его. Чаще всего она проявляется, если персонаж, нанесший первый урон, физически не может его поддерживать, или разнРазброс в дпс персонажей слишком велик и второй дамагёр легко заберёт дроп на себя.
  • Ещё одна странная механика — «неудачный дроп». Это происходит в промежутках, когда дроп переопределяется, или игра не может точно понять, чей это дроп, так как идёт постоянная смена дамагёров из-за их смертей во время рк. В таких случаях дроп с большой долей вероятности достаётся персонажу, нанесшему даже самый незначительный урон, например, саппортам. А при добивании босса они просто не успели нанести достаточно урона, или же урон посчитали недостаточным по неизвестной причине. В итоге игра не определила финишёра. В таких ситуациях могут не выпасть даже предметы со 100% шансом выпадения. Точная причина такого поведения неизвестна. Интересный момент — если к боссу прикреплено системное уведомление, то убийцей босса может стать персонаж, который не участвовал в нанесении урона значительное время. Причины также неясны. Вероятно, это баг, оставленный разработчиками оригинальной игры. Случай крайне редкий и практически невоспроизводимый.
  • Также есть похожая странная механика, когда дроп дается персонажу, который никак не мог набрать достаточно дпс для его получения, или очень долго не наносил урона.
  • Моб воспринимает исцеление как урон сам по себе, если вы лечите персонажа, на которого он «агрится». Важно отметить, что если вы лечите персонажа, у которого полное здоровье, моб не обратит на это внимания. Вопреки распространенному мнению, целители не «режут» дроп. Целитель может «испортить» дроп только в одном случае: когда лечение считалось первым уроном и при добивании моба было нанесено недостаточно урона, чтобы «переуронить» лечение. Это может произойти, когда при добивании моба или босса дамагер, на которого агрился моб, долго не наносил урона, а моб не получал урона от других персонажей поблизости. Тогда при исцелении именно исцеление станет первым уроном и сломает дроп. Если вы лечите дамагера, который сохраняет DPS стабильным, то ничего не произойдет. Также, если вы лечите дамагера с полным здоровьем. Исцеление от навыка возрождения Клирика полностью игнорируется мобами и системой аггро и дропа.
  • Дроп вообще нельзя "резать", нанося урон параллельно основному дамагеру. Это происходит только в том случае, если дамагер не способен поддерживать определенный уровень урона, и дроп достается персонажу, у которого нет используемых усилителей, или дроп "ломается" в редких случаях. Если все дамагеры, которые наносят урон, используют одни и те же усилители, когда нужно быстро добить босса и нет времени выяснять, к кому "привязан" дроп или нет времени на сброс, то ничего страшного не произойдет.

{else}

When players kill monsters (farming), items drop from monsters. The drop chance is calculated using the drop formula. To increase drop chances, players can use various drop boosters. All boosters multiply the drop rate rather than directly increasing the drop chance.

  • Default server drop rate: 2x

Drop Formula

The item drop rate from monsters is calculated with:

Final Drop Rate = Base × (Rate + Amplification + Fairy×0.02 + HandPet + VIP), where:

Base - The base drop chance of a specific item as shown in the database

Rate - Current server drop rates (default: 3x)

Amplification - Drop rate booster effect

Fairy - Level of 2nd generation fairy pet when "Fairy Possession" skill is active

HandPet - Having a rare hand pet equipped (value: 0.05 if equipped, otherwise 0)

VIP - Premium status bonus (varies by VIP level):

Level IMPs Purchased Drop Rate Bonus
Lv1 0 0.10
Lv2 10,000+ 0.15
Lv3 35,000+ 0.20
Lv4 100,000+ 0.25
Lv5 250,000+ 0.30
Lv6 500,000+ 0.35

Examples

Base drop chance 1% with NO boosters, possession, rare pet, or premium: Final Drop Chance = 1% × (2 + 0 + 0×0.02 + 0 + 0) = 2%

Base 1% using only Hi-Amplifier of Luck (no possession/rare pet/premium): Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 0×0.02 + 0 + 0) = 5%

Base 1% using Hi-Amplifier, lv41 fairy possession, rare hand pet, VIP lv2: Final Drop Chance = 1% × (2 + 3 + 41×0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%

Drop Boosters

Icon Item Effect Duration Requirements
Enchanted Berry 2 (200%) drop rate 15 min Any level
n1398 Luck Amplifier 2 (200%) drop rate 30 min Any level
s7094 Golden Enchanted Berry 2.5 (250%) drop rate 15 min Any level
n1205 Super Lucky Fruit 3 (300%) drop rate 15 min Level 45+
n1355 Hi-Amplifier of Luck 3 (300%) drop rate 30 min Level 60+
s3881 Big Lucky Fruit 3.5 (350%) drop rate 15 min Level 45+
t7018 Huge Luck Amplifier 3.5 (350%) drop rate 30 min Level 60+
s19965 Booster 6 (Luck) 3.5 (350%) drop rate 30 min Level 60+
Golden Roger's Bell 0.5x to current server drop and exp rates 1 hour Any level. Costs 750 IMP to activate via minimap. Server-wide effect.

Obtaining Hourglasses

Level 40+ can claim one free hourglass daily from Expert Master - Pukka (1426,684). Hourglasses: - Activate when placed in inventory slot 1 - Last 60 minutes (pause by moving to another slot) - Automatically disappear after duration - New ones obtainable daily regardless of previous claims

Checking Drop Rates

Players can check real-time drop rates for specific monsters (including all active multipliers) by: 1. Right-clicking a monster OR attacking it 2. Clicking the backpack icon above the quick-access bar

Quest Items

Quest items use the same formula but ONLY drop if: - The killing blow is dealt by a character with that active quest - Example: For story quests requiring Mermaid Queen drops, players may deal 95% damage with an alt but must land the final 5% with the questing character

Resource Gathering

Woodcutting resource drops are NOT affected by any drop boosters.

"Drop Reset" Bossing Tactic

Against high-HP bosses, the drop multiplier is tied to the character currently "bound" to the loot. Key mechanics:

1. Drop Binding typically goes to:

  - First attacker who maintains sufficient damage
  - May persist even if aggro shifts

2. Guild Reset Method:

  a) Bring boss to ≤1% HP
  b) Wait several minutes (lets boss "forget" damage)
  c) Strongest member activates possession + drop booster
  d) Deals "new" first damage to apply fresh multiplier
  • Aggro ≠ Drop Binding - Boss may target someone else while drops remain bound to first attacker if they maintain minimum damage without dying/leaving.
  • Physical Damage Priority - Under certain conditions, physical damage may override magic damage for binding.
  • Damage Decay - If initial attacker can't maintain damage, others may claim drops via sufficient DPS.
  • Failed Drops - May occur during binding transitions or when the game can't determine ownership (e.g., frequent PKs). Can result in 100% items not dropping.
  • Healing Mechanics - Counts as damage only if:
- Targeting an aggro'd character AND - That character isn't at full health AND - Occurs as "first damage" during kill phase
  • Drop Sharing - Impossible under normal circumstances. Only occurs if primary DPS fails to maintain threshold.
Detailed Mechanics Commentary

{es} Cuando un jugador mata monstruos (farmeo), los monstruos sueltan objetos. La probabilidad de que un objeto se suelte se calcula mediante la fórmula de drop. Para aumentar la probabilidad de que suelten objetos, el jugador puede usar varios potenciadores de drop. Todos los potenciadores no aumentan la probabilidad de drop directamente, sino que aumentan el multiplicador de la probabilidad de drop.

Velocidad de drop por defecto del servidor: x2

Fórmula de Drop

La tasa de drop de objetos de los monstruos se calcula usando la fórmula:

Tasa de Drop Final = Base * (Tasa + Potenciación + Hada*0.02 + Mascota de Mano + VIP), donde:

Base es la probabilidad base de drop de un objeto específico, como se muestra en la base de datos.

Tasa - las tasas de drop de objetos actuales del servidor (por defecto: x3)

Potenciación - el potenciador de drop de objetos

Hada - el nivel de la mascota hada de 2da generación con la habilidad "Cuerpo de Hada" (Posesión) activada

Mascota de Mano - tener una mascota de mano rara Mascota de Mano. Si el personaje tiene equipada una mascota de mano rara, el valor es: 0.05, de lo contrario: 0

VIP - tener estado Premium. Si no está activado, el valor es: 0. Si el Premium está activado, el valor, dependiendo del nivel del estado Premium, es:

Nivel IMPs Comprados Bonificación al Multiplicador de Drop Niv. 1 0 0.10
Niv. 2 10 000+ 0.15
Niv. 3 35 000+ 0.20
Niv. 4 100 000+ 0.25
Niv. 5 250 000+ 0.30
Niv. 6 500 000+ 0.35

Ejemplos

Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje NO usa potenciadores de drop, posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:

Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 0 + 0*0.02 + 0 + 0) = 2%

Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje solo usa el Gran Potenciador de la Suerte y el personaje NO usa posesión, mascota de mano rara, estado Premium, entonces:

Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 0*0.02 + 0 + 0) = 5%

Si la probabilidad base de drop de un objeto es 1%, y el personaje usa el Gran Potenciador de la Suerte, posesión con un hada mascota nivel 41, mascota de mano rara, estado Premium nivel 2, entonces:

Probabilidad de Drop Final = 1% * (2 + 3 + 41*0.02 + 0.05 + 0.15) = 6.02%

Potenciadores de Drop

Objeto Efecto Duración Requisitos n1172 Baya Encantada Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop 15 min Cualquier nivel
n1398 Potenciador de la Suerte Añade +2 (200%) al multiplicador de probabilidad de drop 30 min Cualquier nivel
s7094 Baya Encantada Dorada Añade +2.5 (250%) al multiplicador de probabilidad de drop 15 min Cualquier nivel
n1205 Fruta Super Afortunada Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop 15 min Nivel 45+
n1355 Gran Potenciador de la Suerte Añade +3 (300%) al multiplicador de probabilidad de drop 30 min Nivel 60+
s3881 Gran Fruta Afortunada Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop 15 min Nivel 45+
t7018 Potenciador de Suerte Enorme Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop 30 min Nivel 60+
s19965 Acelerador 6 (Suerte) Añade +3.5 (350%) al multiplicador de probabilidad de drop 30 min Nivel 60+
[[Archivo:T bell.png Archivo:T bell.png]] Toque de la Campana de Golden Roger Añade +0.5x a la tasa de drop del servidor y a las [[Character_leveling_and_Exp_amplifiers tasas de experiencia]] 1 hora Cualquier nivel de personaje. Para activar la campana, hay que pulsar el botón de la campana en el minimapa, y se deducirán 750 IMP de tu cuenta. Solo puede haber una campana activa simultáneamente en el servidor. Afecta a todos los jugadores del servidor. Todos los jugadores ven una notificación cuando se usa la campana.

Dónde conseguir el Reloj de Arena Nivel 40+ puede recoger un Reloj de Arena 1 vez al día gratis de Experto Maestro - Pukka (1426,684). El Reloj de Arena dura 60 minutos y está activo cuando el objeto está en el espacio 1 del inventario. El efecto del Reloj de Arena se puede detener arrastrando el Reloj de Arena a otro espacio. Después de 60 minutos, el Reloj de Arena se elimina automáticamente. Si queda un Reloj de Arena del día anterior, el personaje aún puede recoger uno nuevo una vez que el antiguo se acabe o se deshaga de él.

Cómo verificar la tasa de drop actual en el juego Un jugador puede verificar en tiempo real la tasa de drop actual de un monstruo específico, teniendo en cuenta todos los multiplicadores que actualmente afectan al personaje. Para hacer esto, haz clic derecho sobre el monstruo o comienza a atacar al monstruo, y luego haz clic en el icono de la mochila sobre la barra de acceso rápido.

Archivo:Drop_01.png

Objetos de Misión La tasa de drop para los objetos de misión se calcula usando la misma fórmula, sin embargo, estos objetos solo pueden ser soltados si el monstruo es rematado (inflige el daño final) por un personaje que actualmente tiene una misión activa para obtener ese objeto.

Probabilidad de drop de recursos Durante la tala de árboles, ninguno de los potenciadores o multiplicadores mencionados anteriormente afecta la tasa de drop de recursos.

Táctica de "reset de drop" durante el bossing Al matar jefes con una gran cantidad de HP, se aplica a los objetos que sueltan el multiplicador de drop que actualmente afecta al personaje al que el drop está temporalmente "vinculado".

La mecánica de cómo el drop se "vincula" a un personaje tiene muchos matices y situaciones implícitas que es imposible describir con un 100% de precisión.

En la mayoría de los casos, al matar un monstruo o jefe, la siguiente afirmación es cierta: el drop se "asigna" al personaje que infligió el primer daño y mantuvo un nivel de daño suficiente en relación con otras fuentes de daño durante la muerte del jefe. Si durante este tiempo hay PK en el jefe o muertes frecuentes de los personajes que dañaron al jefe, y es imposible determinar a quién se "asignó" el drop, los gremios usan la táctica del "reset". Todo el gremio reduce la vida del jefe de manera conjunta, dejándolo con 1% o menos, y luego espera varios minutos sin infligir ningún daño al jefe, para que el jefe tenga tiempo de "olvidar" todo el daño infligido. Después de un tiempo, el personaje más fuerte del gremio activa la posesión y usa un potenciador de drop, y luego remata al jefe, infligiendo al jefe un "nuevo" primer daño, con el cual se aplica un nuevo multiplicador de drop al jefe, que permanecerá activo hasta que el jefe muera.

Comentario Detallado

Es importante entender que el "agro del jefe" no es igual a la "fijación del drop", a pesar de que, en la práctica, a menudo el jefe se enfurece con aquel que tiene el drop "fijado". Pero hay casos en los que quien infligió el primer daño pierde el "agro del jefe", pero el drop permanece "vinculado a él". Esto puede suceder si el DPS no es lo suficientemente fuerte, o si le impiden mantener el mismo daño que se infligió al jefe durante la pelea activa. En este caso, el "agro del jefe" pasa al jugador que, en opinión del jefe, infligió el mayor daño durante un cierto período de tiempo. Sin embargo, el personaje que infligió el primer daño continúa manteniéndolo en un cierto nivel y no muere ni abandona la ubicación. Y si el jefe es asesinado, será este jugador quien se lleve el drop.

Hay muchos matices que afectan la "vinculación del drop", pero son inestables y es imposible afirmar que el comportamiento de "vinculación" será exactamente así en un caso particular. Uno de ellos es la prioridad del daño físico sobre el mágico. En algunas circunstancias, puedes quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Si tienes suficiente daño físico, a veces incluso un solo golpe físico es suficiente, que ya no se "mezcla" con la mecánica de "redaño". Pero hay otro matiz: en el juego no hay una separación lógica de los tipos de daño. En absoluto. Y cómo el juego define este caso no está del todo claro, sin embargo, en la práctica sucede.

El "Redaño" es otra mecánica implícita que te permite quitarle el drop a un personaje que infligió el primer daño y lo mantuvo. Muy a menudo se manifiesta si el personaje que infligió el primer daño físicamente no puede mantenerlo, o la diferencia de DPS entre los personajes es demasiado grande y el segundo dañador fácilmente se llevará el drop.

Otra mecánica extraña es el "drop fallido". Esto ocurre en los intervalos cuando el drop se reasigna, o el juego no puede entender exactamente de quién es el drop, ya que hay un cambio constante de dañadores debido a sus muertes durante el PK. En tales casos, es muy probable que el drop vaya a parar a un personaje que infligió incluso el daño más insignificante, por ejemplo, a los soportes. Y al rematar al jefe, simplemente no tuvieron tiempo de infligir suficiente daño, o por alguna razón desconocida el daño se consideró insuficiente. Como resultado, el juego no determinó al rematador. En tales situaciones, incluso los objetos con un 100% de probabilidad de drop pueden no aparecer. La razón exacta de este comportamiento se desconoce. Un dato interesante: si el jefe tiene una notificación del sistema adjunta, el asesino del jefe puede convertirse en un personaje que no participó en infligir daño durante un tiempo considerable. Las razones también son poco claras. Probablemente sea un error dejado por los desarrolladores del juego original. Es un caso extremadamente raro y prácticamente irreproducible.

También existe una mecánica extraña similar, cuando el drop se le da a un personaje que de ninguna manera podría haber acumulado suficiente DPS para obtenerlo, o que no había infligido daño durante mucho tiempo.

El monstruo percibe la curación como daño por sí mismo, si curas al personaje sobre el que está "enfadado". Es importante notar que si curas a un personaje que tiene la salud completa, el monstruo no prestará atención a esto. Contrariamente a la creencia popular, los sanadores no "cortan" el drop. Un sanador puede "estropear" el drop solo en un caso: cuando la curación se consideró el primer daño y al rematar al monstruo no se infligió suficiente daño para "superar" la curación. Esto puede pasar cuando, al rematar un monstruo o jefe, el dañador sobre el que el monstruo estaba enfadado no había infligido daño durante mucho tiempo, y el monstruo no recibía daño de otros personajes cercanos. Entonces, al curar, será la curación la que se convierta en el primer daño y arruine el drop. Si curas a un dañador que mantiene su DPS estable, no pasará nada. Tampoco si curas a un dañador con la salud completa. La curación de la habilidad de resurrección del Clérigo es completamente ignorada por los monstruos y el sistema de agro y drop.

El drop generalmente no se puede "cortar" infligiendo daño en paralelo al dañador principal. Esto solo sucede si el dañador principal no es capaz de mantener un cierto nivel de daño, y el drop va a parar a un personaje que no usa potenciadores, o el drop se "rompe" en casos raros. Si todos los dañadores que infligen daño usan los mismos potenciadores, cuando es necesario rematar al jefe rápidamente y no hay tiempo para averiguar a quién está "vinculado" el drop o no hay tiempo para un reset, entonces no pasará nada grave.

{end}

{ru}

Список гайдов
Описание сервера Концепция игрыЯзык в игре
Новичок Как начать игратьКарта игрового мираБаза данных
Расы и классы e0271 Общее описание рас и классовs0011 Воительs0083 Чемпионs0090 Стрелокs0216 Покоритель морейs0106 Целительницаs0104 Колдунья
Квесты q0038 Cюжетные заданияq0010 Ежедневные задания и Репутация
Жизненные навыки n0347 О навыкахn1200Рубка лесаs0231 Рыбалкаn1419 Чертежиs0237 Ремеслоs0236 Производствоs0238 Кулинарияn1666 Анализ
Снаряжение Рейтинг экипировкиw0007 Экипировкаl0004 r0015 Кольца и бижутерияn1340 Феяe1mer12201 Ручной питомецMount502 Ездовое животноеs456 n1255 n1646 Улучшение экипировкиn1183 Самоцветы
Данжионы и инстансы n0365 Описание и расписание данжионов Забытый город (ФС) Демонический мир (ДВ) Бехемот(одиночное прохождение)Хаос (CA)Сезонная новая война (СНВ)
Геймплей n1397 Прокачка персонажа и усилителиn1355 Выпадение предметов и усилителиn0075 Гильдииn1374 Характеристики персонажаf3457 Руныn1756 Черный рынокargtick Телепортs12406 Боссы Архипелаги
Интернет магазин, Премиум статус, Гардероб, Гача Как пополнить кристаллыКак пользоваться интернет магазиномePremium Премиум статусe1020 Гардероб Гача
Интерфейс НастройкиХоткеиАвтобегОффлайн мод
Технические вопросы ТвикиСекретный кодКак сменить игровой пароль, никнейм персонажа и поменять почту

{es}

Lista de guías
Descripción del servidor Concepto del juego
Principiante Cómo empezar a jugarMapa del mundoBase de datos
Razas y clases e0271 Descripción general de razas y clasess0011 Guerreros0083 Campeóns0090 Tiradors0216 Navegantes0106 Sanadoras0104 Bruja
Misiones q0038 Misiones de la historiaq0010 Misiones diarias y Reputación
Habilidades de vida n0347 Sobre habilidadesn1200Tala de árboless0231 Pescan1419 Planoss0237 Artesanías0236 Manufacturas0238 Cocinan1666 Análisis
Equipo w0007 Equipamientol0004 r0015 Anillos y joyerían1340 Hadae1mer12201 Mascota de manoMount502 Monturas456 n1255 n1646 Mejora de equipon1183 Gemas
Mazmorras e instancias n0365 Descripción y horario de mazmorras Ciudad Abandonada (FC) Mundo Demoníaco (MD) Behemot (modo solitario)Caos (CA)Guerra Nueva Estacional (GNE)
Jugabilidad n1397 Nivelación de personaje y amplificadoresn1355 Obtención de objetos y amplificadoresn0075 Gremiosn1374 Estadísticas del personajef3457 Piedras rúnicasn1756 Mercado negroargtick Teletransportes12406 Jefes Archipiélagos
Tienda online, Estado Premium, Guardarropa, Gachapón Cómo comprar cristalesCómo usar la tienda onlineePremium Estado Premiume1020 GuardarropaGachapón
Interfaz ConfiguraciónTeclas rápidasMovimiento automáticoModo offline
Problemas técnicos AjustesCómo cambiar el idioma en el juegoCódigo secretoCómo cambiar contraseña, nombre de personaje y correo electrónico

{else}

Guides list
Server description Game concept
Beginner How to start playingGame world mapDatabase
Races and classes e0271 General description of races and classess0011 Crusaders0083 Champions0090 Sharpshooters0216 Voyagers0106 Clerics0104 Seal Master
Quests q0038 Main questsq0010 Daily quests
Life skills n0347 About skillsn1200Woodcuttings0231 Fishingn1419 Blueprintss0237 Craftings0236 Manufacturings0238 Cookingn1666 Analyze
Equipment w0007 Equipmentl0004 r0015 Rings and jewelryn1340 Fairye1mer12201 Hand petMount502 Mounts456 n1255 n1646 Equipment improvementn1183 Gems
Dungeons and instances n0365 Dungeons description and schedule Forsaken City (FC) Demonic World (DW)Chaos
Gameplay n1397 Character leveling and amplifiersn1355 Item drops and amplifiersn0075 Guildsn1374 Character statsn1756 Black marketargtick Teleports12406 Bosses Archipelagos
Item Mall, Premium Status, Wardrobe How to buy crystalsHow to use Item MallePremium Premium statuse1020 Wardrobe
Interface SettingsHotkeysAuto-runOffline mode
Technical issues TweaksHow to change languageSecret codeHow to change passwordHow to change character nameHow to change email

{end}